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Regolamento

0)
Regolamento
Into The Wild è un Gioco di Ruolo Play by Chat.
Gioco di Ruolo Play by Chat vuol dire che non si possiede un Personaggio che si può muovere in tempo reale come avviene in altri tipi di giochi, bensì viene mosso tramite azioni scritte.
All'interno di ogni azione si può far muovere il Personaggio come si vuole e farlo interagire con gli altri in base al suo carattere. Questo non vuol dire però che ci si deve sentire liberi di scrivere tutto ciò che si vuole o di fare troppi movimenti in una sola azione. Su questo argomento torneremo dopo.. intanto, continua a leggere per saperne di più ed imparare le basi di un Gioco di Ruolo.


CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Prima di giocare, è obbligatorio avere un Background completo in ogni sua parte poichè è preferibile avere alcuni dati necessari come una breve descrizione del vostro personaggio o i dati che reputate più importanti.

Nome: Se avete ripensamenti riguardo il nome del vostro personaggio e non deve contenere Caratteri speciali, e soprattutto non deve essere una parola offensiva.

Cognome:Il Cognome lo si acquisisce con la scelta della famiglia e E non si potrà cambiare in seguito.

Avatar: E' assolutamente vietato inserire fotografie che ritraggano persone senza la loro autorizzazione o immagini che possono urtare la sensibilità degli utenti, come immagini pornografiche o fortemente violente. Le immagini che non rispettano queste linee guide saranno rimosse dalla Gestione senza alcun preavviso.

Background: Nei campi di Background ed Affetti è consigliabile mantenere un linguaggio che sia consono d appropriato. Sono perciò vietati insulti ad altri Player e soprattutto allusioni o insulti OFF scritti palesemente col solo intento di offendere.

Note: Se volete creare un personaggio con particolari status fisici (mancanza di qualche arto, impossibilità a compiere alcuni movimenti in maniera fluida, cecità, ecc..) o psichici (schizofrenia, doppia personalità) è consigliabile contattare la Gestione che inserirà il tutto all'interno delle Note.
Per personaggi che soffrono di alcune patologie, malattie e quant'altro, non è certa la riuscita di alcuni tiri, potendo subire anche malus in base all'azione che si vuole compiere. Per i disturbi mentali, il Master potrebbe inviare in chat, a propria discrezione ma con coerenza, alcuni screenshot per far sorgere tali problemi in qualsiasi momento. Questo vale solo per le patologie imprevedibili.


Come si Gioca

Abbiamo precedentemente detto che tramite un Gioco di Ruolo Play by Chat si gioca tramite azioni.
Quando si scrive un'azione (lunga o breve che sia), bisogna tenere a mente alcune regole fondamentali, così come il limite MINIMO di 1500 Caratteri.

● Scrivere in terza persona;
● Scrivere sempre al presente;
● Non scrivere abbreviativi (xkè = perchè, qlcs = qualcosa);
● Non scrivere pensieri in azione;
(Questo è un punto particolare: su questa Land è possibile scrivere pensieri all'interno della propria azione ma in maniera ben specifica:

A: pensa di aprire il frigorifero e si muove verso questo

Questa è un'azione scorretta: il proprio pensiero non può essere realmente sfruttato per una giocata, non può essere capito dagli altri personaggi in gioco, ma nonostante ciò, può influire sulle azioni di chi li muove e sfociare in cattivo gioco. È invece corretto riflettere lo stato d´animo del personaggio quale tensione, timidezza, nervosismo, paura e via dicendo, esternandoli in espressioni e gesti quali smorfie, tremolio e via dicendo.

A: Scruta attentamente B, le sopracciglia si increspano, la fronte si copre di rughe mentre la mano si stringe in un pugno nell'osservarlo.

Questo è l'esempio di un'azione corretta.)

● Rispettare sempre i turni nell'ordine in cui sono cominciati;
(In caso di Quest sarà il Master a decidere l'ordine dei turni sulla base delle priorità dei personaggi e degli eventi narrati.

Esempio:

A: azione
B: azione
A: azione

In questo caso, se dovesse unirsi un nuovo giocatore all'interno della giocata, i turni cambieranno in questa maniera:

A: azione
B: azione
A: azione
C: azione
B: azione

Quindi, se A e B stanno giocando ed A ha appena azionato ed un altro player decide di unirsi alla giocata prima che B possa inviare la sua azione, i turni diventeranno A - C - B e via discorrendo fino alla fine della giocata o fino a quando uno dei player non deciderà di abbandonare la role.)

● Non bestemmiare, a meno che le stesse non siano censurate ina zione e quindi NON facilmente leggibili o scritte per esteso esplicitamente. Si possono scrivere parolacce tranquillamente.


DOPPI E CONDIVISIONE IP

È severamente vietato avere doppi personaggi. Tutti i doppi personaggi verranno eliminati dal Gioco, mentre il personaggio principale sarà allontanato dalla comunità.

Le condivisioni IP non rappresentano alcun problema. Quello che vi chiediamo è di essere onesti come lo siamo noi e di non spacciare per condivisione IP ciò che invece è un secondo personaggio nelle mani dello stesso player.
Le condivisioni saranno inserite in una lista all'interno della Bacheca dove solo i Gestori potranno leggere. Questo per fare in modo che il player abbia piena libertà di far sapere agli altri se si tratta o meno di sè o di altri.

Comportamento in Bacheca

le bacheche sono un luogo per tenersi aggiornati fra Player e PG, e tener a sua volta aggiornati tutti da parte della Gestione.
Il comportamento in esse deve sempre essere rispettoso, per questo sarà severamente vietato;

- Insultare gli altri.
- Instaurare discussioni di carattere Religioso.
- Instaurare Discussioni NON SANE alla Community.
- Insistentemente porre post nelle bacheche non competenti nonostante le avvisaglie della gestione. e quindi perpetrare volutamente disordini in bacheca.


CONTATTI ESTERNI

Abbiamo voluto fare luce su uno dei punti forse più difficili.
Noi della Gestione non siamo tenuti ad allontanare dal gioco chi insulta o minaccia tramite una piattaforma che non sia la Land stessa. Ciò vuol dire che se, ad esempio, tra due player nasce una discussione su Skype, non siamo tenuti ad allontanare i due player ne ad intervenire in alcun modo.

Nonostante tutto però, noi dello Staff ci teniamo a precisare che, qualora qualcuno dello staffe fra Player stessi si dovesse avere atteggiamenti sbagliati (insulti ed atteggiamenti poco gradevoli), sarà allontanato in maniera perenne dalla land.
Questo vale anche se un player, direttamente Ongame dimostra volutamente atteggiamenti non coerenti o di bullismo evidente su tutti, o su alcuni Player in particolari, per antipatie Off o altri sistemi che sfocino nell'incoerenza.

CONVIVENZA

Ultima ma non meno importante.

Questo Gioco è stato creato per passione, pertanto non ha alcun scopo di lucro.
Per gli amanti di questo genere è un modo per scaricare parte del proprio stress e divertirsi insieme ad altre persone.. perchè ricordate che dietro ogni schermo si cela una persona che vi sta dedicando il proprio tempo.
Pertanto ribadiamo che è vietato avere atteggiamenti offensivi o razzisti (per quanto riguarda l'OFF GAME).
È vietato insultare o infastidire altri giocatori.
Inviare ripetuti messaggi in un atteggiamento simile allo stalking, non vi farà trovare più facilmente gioco ma vi garantirà il perenne allontanamento dal Gioco.

Potremmo stare qui ad elencare tanti altri punti facendo diventare il Regolamento della Land come la nuova Bibbia, ma questo non scoraggerà i più "coraggiosi" a sfidare la pazienza della Gestione che punirà i player non con conseguenze già scritte ma in base alla gravità della situazione.
Ciò che ci teniamo di più a dirvi è di ricordarsi sempre di avere rispetto verso gli altri, di non infastidirci a vicenda per avere piacere di passare del tempo insieme per quanto estranei potremmo essere gli uni per gli altri. Ciò che ci accomuna è la voglia di condividere la passione per i Giochi di Ruolo, la voglia di dedicare il proprio tempo agli altri per il piacere ed il divertimento di tutti.

E ricordate che ; Un buon
giocatore è un giocatore che collabora, non disturba e non dà di matto. Rispetta i principi cardine
di questo gioco di ruolo che sono semplici perché sono solo tre:

- Le persone sono persone e vanno trattate tutte con il massimo grado di rispetto e
cortesia che conosciamo. Qualunque altra forma di comunicazione che prescinda da
questo, in questa piattaforma, non viene accettata. La gestione si è convinta che
maleducati lo si è per volontà e non per errore; pertanto la pena per chi scambia la
piattaforma per un luogo dove dare adito alle sue perversioni dialettiche, deliri di
onnipotenza, atteggiamenti di supponenza, arroganza, molestie ed affini è banalmente il BAN IMMEDIATO.

-Le tematiche di natura violenta sono alla base di questo genere letterario. Se entri qui
vedendo gli unicorni: pulisciti le lenti. Non è una Land moderna, questa. Ci sono tuttavia
dei temi vietati da trattare in questa piattaforma che sono: la violenza sessuale, il razzismo,
l’omofobia, l’incesto e la politica (è ammessa in forma di satira blanda). La pedofilia
ricordo che è un reato gravissimo e anzi, se volete farci il piacere di sfogarlo qui, saremmo
felici di informare istantaneamente così le autorità italiane. Essendo quelli elencati in
precedenza temi caldi nel panorama italiano e poiché il gioco prevede la caratterizzazione
di personaggi di origine italiana si è preferito lasciarli da parte per non indurre a fomentare
accidentalmente forme d’odio in chi ci legga. Ci sono tanti temi su cui scrivere, quindi:
scriviamo su altro.

-Il Personaggio e chi lo muove non sono la stessa persona. Perché il personaggio non è
una persona, infatti. E’ ciò che costruiamo tramite la nostra abilità di saper comprendere le
persone, semmai. La confusione tra i due mondi non è accettata: nelle forme che
dovessero presentarsi di sovrapposizione dell’Io di chi scrive con ciò che interpreta, si
procederà con BAN IMMEDIATO. E’ un comportamento pericoloso per la salute mentale
quello dei giocatori di forme video ludiche - come in minima parte è anche questa - che
non riescono più a distinguere l’immaginario dalla realtà. Il gioco inoltre non è stato
costruito per portare dipendenza quindi prendetevi una pausa e giocate costanti ma non
giocate troppo. Tanto qui stiamo, non scappiamo.

Ricordatevi che un atteggiamento maturo e disponibile, il rispetto e la cordialità sono basi fondamentali per qualsiasi tipo di rapporto.


TESMPISTICHE DI PULIZIA DEI PG INATTIVI

Partiamo dal fatto che in questa Land la parola INATTIVO si usa in tempi ristretti a confronto ad altre land. E questo perchè? Perchè in questo gioco si occupano Posti in famiglia, che potrebbero essere laciati invece a persone e Pg che son attivi e volenterosi di giocare con noi! Avendo anche un Limite di Utenza che può essere attiva in Land, siamo costretti ad accorciare le tempistiche di pulizia in base a determinati criteri, e vi spieghiamo quali.

- Un PG viene dichiarato Inattivo SE non compie la prima role dopo Due Settimane dalla sua iscrizione. Esso viene Rimosso dalla Famiglia ma con possibilità di utilizzare il suo Pg in seguito , se tornerà, con stesso PV ma semplicemente scegliendo un altro posto in famiglia, se il suo precedente è stato occupato nel mentre.

- Un PG viene dichiarato Inattivo se non compie più Role da Un Mese salvo eccezioni nel quale la Gestione è stata avvisata di questa assenza. E viene dunque Rimosso dalla famiglia di appartenenza. Esso SE tornerà attivo potrà riprendersi il suo posto SE questo non è stato ancora occupato, se lo fosse stato invece, potrà scegliere un NUOVO Pv, e quindi un Pg NUOVO ma manetenendo la sua EXP e tutto ciò che esso comporta.

- I Pg che son stati rimossi dalle famiglie e che restano inattivi per 3 mesi vengono poi definitivamente cancellati. E dunque, se proveranno a tornare non potranno far altro che rifare un nuovo Pg da capo.
1)
Ambientazione
L'ambientazione di gioco è un'opera originale che prende spunto da alcune opere esistenti di narrativa e Videoludica come: Hunger Games,The Walking Dead e Fallout e Resident Evil, con un pizzico di The Truman Show!riadattandole al contesto del gioco di ruolo. In Italia, ai giorni nostri, si stanno verificando, infatti, numerose sparizioni di grandi nuclei famigliari, senza esclusione di colpi, mischiandole a sparizioni solamente sporadiche e rare di soggetti che non appartengano a tali Nuclei, e sicuramente anche di questo il Motivo è sconosciuto. Giovani, Adulti, Bambini. Non c'è distinzione di ceto, né di classe sociale. Se nella nostra società non si spiega, dunque, a cosa addebitare tali fenomeni, sarà più chiaro ai personaggi che andremo a giocare. Into The Wild è il nome delle Lande Desolate, emesso da una segnaletica decadente e fatiscente, piantata sul ciglio di quella statale infinita che attraversa una fitta foresta temperata. Il mondo di gioco, però, è un mondo fittizio, dove non sempre le leggi della fisica fanno da padrone. Un'enorme statale attraversa questa macchia boschiva e non sembra avere una fine.
Il compito dei sopravvissuti che si troveranno ad abitare le Wasteland di Into The Wild sarà quello di sopravvivere, accampandosi nei rifugi di fortuna che potranno vedere in lontananza. Le terre di Into The Wild pullulano di creature nate dagli incubi della decadenza: le più comunemente note sono gli "Zombie" che puntualmente vagano in mandrie od isolati, alla luce del giorno e della notte. Non sono le sole, tuttavia. Alcune deviazionidanno accesso al fitto della foresta e più ci si addentra nel fitto, più il mondo s’inasprisce e si riempie di inimmaginabili orrori. Sulle linee di due orizzonti lontani, visibili soltanto in altura, paralleli alla careggiata, sembra esserci il vuoto più orrido. Soltanto nelle aree di sosta a ridosso della strada è possibile trovare risorse nuove e con esse nuovi modi per sopravvivere. Accampamenti, Lunghe marce su una mappa ricca di deviazioni, incontri più o meno fortunati, scelte e conseguenze che ci si augura riescano ad immergere tutti quanti nell'affascinante mondo di gioco che abbiamo pensato di creare per chi si unirà a noi. Il mondo di gioco sarà ambientato su una statale, in conclusione, che taglia la Foresta Temperata di Into The Wild. I personaggi si potranno muovere, seguendo la linea delle trame in corso, lungo la strada e trovare riparo in rifugi di fortuna, tra queste lande boschive dove c'è di tutto. Alla luce del sole e della notte, principalmente, è pieno di quelli che si conoscono con il nome di Vaganti o Zombie. Esistono, tuttavia, altri predatori nati dalla sua decadenza che saranno ideati in corso d’opera unitamente ad altre ed eventuali comunità di sopravvissuti dall’indole docile, cauta od anche tra le più violente. Una flessione verso gli Hunger Games è importante citarla: a partire dai paracaduti di risorse da recuperare, passando alla segnaletica olografica che introdurrà alle sedi dei rifugi, quanto lungo le deviazioni, alle Location esplorabili - ricche di risorse ma fitte di ostacoli -, fino ad arrivare al count down che dondola, inchiodato, dalla segnaletica dei rifugi e che sancisce il periodo di tempo entro il quale, con o senza vetture e adeguati rifornimenti, il gruppo verrà costretto a proseguire la cruenta marcia verso il rifugio successivo, lungo la desolazione della statale. Il dubbio nella mente che si insinua è che il mondo in cui si verrà catapultati sia nato per testare le capacità di sopravvivenza del genere umano, in ambienti ostili oltre il limite dell’immaginabile.
2)
Creature di Into The Wild
Nomenclatura
I Vaganti, Gli Zombie, I Morti che Camminano.

Dove Trovarli

I Vaganti si spostano in mandrie od isolati infestando
l’intera mappa di gioco. La loro presenza è da
considerarsi ordinaria tanto nei dintorni dei rifugi quanto
presso le location in cui sfociano le deviazioni. I Vaganti
contribuiscono attivamente a determinare la variabilità
dello stato di allerta sulla mappa. La variabilità dello
stato di allerta sulla mappa trova la sua collocazione in
un pannello digitale posizionato sopra lo stipite
esterno, all’ingresso di ciascun rifugio.
Caratteristiche


Stato di Allerta Green

I Vaganti non sono abbastanza per accorparsi in mandrie.
E’ raro vederne passare di gruppi nutriti. Si muovono
isolati nel contesto e sono per questo, più facili da vedere
e da abbattere. Le condizioni in cui versano i loro corpi li
rendono creature poco agili, in questa fascia di allerta. La
maggior parte di loro è fin troppo mutilata per nuocere
concretamente se non con i denti o attraverso l’uso delle
mani. E’ raro trovarne di corazzati. La maggior parte di essi non ha poi, neanche troppa voglia di
fare il predatore, seriamente. E’ il momento ideale per uscire dal rifugio. Gli Zombi non hanno la
capacità di aprire le porte. Il loro morso non è letale, né possiede proprietà infettive e per
abbatterli è necessario trafiggerne il cervello. Tutti i morti, tuttavia, vanno a infoltire la loro schiera.

Stato di Allerta Red

I Vaganti non sono abbastanza per accorparsi in mandrie. In questa fascia di allerta, tuttavia, si
radunano in gruppi più o meno nutriti: cominciano a diventare numerosi. Li si vede transitare, li si
sente camminare. Emettono un rantolo polmonare che ricorda il gemito di chi è in fin di vita. A
causa del suono emesso è facile accorgersi del loro arrivo. Meno semplice è gestirli. I Vaganti di
questa fascia di allerta sono predatori attivi che cacciano utilizzando il senso dell’udito. Non
sentono gli odori, invece. Le condizioni in cui versano i loro corpi li rendono anche capaci di
correre. Sono esseri parzialmente senzienti qui e pertanto capaci anche di impugnare armi da
maschia o da fuoco, quando cacciano. E’ comunque raro trovarne di corazzati. Uscire dal rifugio
può essere pericoloso ed anche alla base si possono incontrare difficoltà nel tenere a bada
l’afflusso di Zombie presenti nei dintorni. Gli Zombi hanno, qui, infatti, anche la capacità di aprire
le porte. Sarebbe più raccomandato uscire armati bene e su un veicolo. Il loro morso non è
letale, né possiede proprietà infettive e per abbatterli è necessario trafiggerne il cervello. Tutti i
morti, tuttavia, vanno a infoltire la loro schiera.

Stato di Allerta Shit

Un nome che è tutto un programma. L’area caratterizzata da questo tipo di allerta sta per
diventare la vittima di una Transumanza di Vaganti. Le mandrie di queste creature sono costituite
da compatti nuclei di zombie che si trascinano nella forma di un fiume in piena corsa verso la loro
foce. Li si vede transitare, li si sente camminare ed il rumore è così lauto da risultare assordante
quando, per numero, trova difficoltà a disperdersi per l’ambiente. Non accorgersi dell’arrivo di una
mandria è impossibile. Il mondo comincia a perdere il suo naturale colore poiché battuto da spalle
che dondolano ammassate in un flusso migratorio che copre a tappeto ogni cosa. Gestirli è
spesso impossibile. L’unica cosa che si può fare in queste condizioni è il più assoluto silenzio che
si conosca. Si deve pregare di possedere abbastanza cibo da sopravvivere poiché le mandrie
sono così folte e fitte che impiegano anche una settimana a passare. E ad una mandria non è
detto non possa seguirne un’altra, poi. Gli zombi di questa fascia sono acrobati, sanno utilizzare
armi di ogni genere e forma, cacciano attivamente facendo largo uso di un udito finissimo. Non è

per niente raro incappare nei Mandriani. I Mandriani sono coloro che guidano i banchi di zombi in
queste occasioni: sono anche meglio conosciuti come Vaganti Corazzati. Uscire dal rifugio è un
suicidio e la base corre il forte rischio di essere travolta dall’ondata, se non si è attenti a fare
massimo silenzio quando ci si barrica all’interno. Gli Zombi hanno, anche qui, infatti, la capacità di
aprire le porte ed anche di buttarle giù se si accorgono che dietro ai muri ci siano presenze
umane. E’ comunque sempre possibile sfruttare, in situazioni di emergenza, i varchi che può
capitare si creino tra le mandrie, per viaggiare su un veicolo e molto ben armati in una direzione
precisa. Il problema dei varchi è che, pur permettendo di raggiungere la Location prestabilita - se
si è fortunati -, non si presentano così spesso da assicurare anche la possibilità di un ritorno alla
base e lasciano, infatti, solitamente i sopravvissuti bloccati nelle loro destinazioni fino al termine
della migrazione. Il loro morso non è letale, né possiede proprietà infettive e per abbatterli è
necessario trafiggerne il cervello. Tutti i morti, tuttavia, vanno a infoltire la loro schiera.
3)
Creazione Personaggio
Lasciate che vi si dia il più caloroso benvenuto in questo postaccio! ❀ La documentazione è
parecchio corposa. Vi è capitato di darci un’occhiata? Alcuni capitoli, vi tranquillizzo,
contengono una marea di spunti gioco auto-gestiti. Altri vi illustreranno le meccaniche di gioco
avanzate. Non è necessario leggere tutto in fretta con l’ansia di non arrivare alla fine. Date una
lettura generica in maniera tale da sapervi sempre orientare nel manuale di gioco. Piano, Piano,
con il tempo, anche in linea con lo sviluppo del vostro personaggio, imparerete, sperimentando da
soli, la vostra abilità in gioco. Vi lasciamo qui uno specchietto essenziale sui primi passi che sono
necessari per muoversi tra di noi. Sono informazioni che dovete possedere per evitare di andare
fuori tema rispetto all’ambientazione, durante la creazione del Personaggio.


IL TIPO DI PUBBLICO A CUI SI RIVOLGE IL GIOCO
Into The Wild si rivolge a un bacino di utenza esclusivamente maggiorenne, visti i
temi trattati. Con l’atto di iscrizione qui si auto certifica di avere la maggiore di età e
si verrà BANNATI, se la propria dichiarazione, si scoprisse essere mendace. Non è
ammessa ignoranza su questa regola. Se vi siete iscritti e vi siete accorti di non
avere questo requisito, dovete uscire dal sito immediatamente. I contenuti non
sono appropriati a minori d’età e confidiamo, in questo, nella supervisione dei
Tutori che affiancano i minori. Leggete bene il regolamento dei siti prima di
abbandonare davanti allo schermo i minori, perché se poi ci entrano in Land la
colpa è di chi non li sorveglia, non nostra. Into The Wild, inoltre, si rivolge a
un’utenza amante della scrittura e della lettura: amare leggere e scrivere è un
requisito essenziale per stare qui. Azioni con un numero di caratteri inferiore a
1500 non verranno considerate come azioni sufficienti (a meno che, chiaramente,
non si abbia uno stile discorsivo capace di rendere anche in pochi caratteri). D’altro
canto, per non impegnare le giornate alla nostra utenza, sarebbe gradito
mantenersi in un range di 3000 caratteri - in quest questo limite diventa un
obbligo che in free è soltanto consigliato, invece, mantenere. Se non gradite questo
approccio al PbC - ci saranno tante altre piattaforme che faranno al caso vostro,
altrove! E lo dico, senza risentimento poiché ognuno sposa il suo pubblico, come si
dice, e non quello altrui.

LA SCELTA DEL NOME
I nostri personaggi hanno una provenienza italiana. Non và confusa la
provenienza con l’origine. L’etnia di appartenenza può essere qualunque ma tutti i
nostri personaggi sono stati rapiti dal territorio Italiano. Al momento del
rapimento, dunque, ci si doveva trovare in Italia.

LA SCELTA DEL COGNOME
Nell’apposita Bacheca c’è un Thread dedicato alla scelta della Famiglia di
Appartenenza. A seconda dei posti liberi, dovrete scegliere: a quale Famiglia
appartiene il vostro personaggio e quale posto nell’albero genealogico vuole
riservare a sé. Una volta scelto, andrà notificato in questa Bacheca affinché la
Gestione o un Admin possa assegnarvi il ruolo. Ottenuto il ruolo, avrete accesso
alle Bacheche di Famiglia dove potrete organizzarvi con gli altri membri sulla
stesura del BG. Non c’è bisogno che il Background venga approvato, vi basterà
discuterlo con gli altri giocatori e se volete consigli, potete chiederli anche
direttamente a loro! E’ però tassativo che il Background finisca in scheda prima
della vostra prima giocata. Non è possibile, per una questione di trasparenza,
infatti, giocare con un personaggio in bianco. Mi raccomando con l’uso dei
dialetti. E’ ammesso ma deve essere ridotto all’essenziale per permettere a chi vi
sta intorno di comprendere ciò che state scrivendo.


LA SCELTA DEL PRESTA VOLTO
Deciso il ruolo e inserito il Background in scheda sarà possibile pubblicare
nell’apposita Bacheca il nome ed il cognome del Presta volto scelto unitamente al
nome e al cognome di quello del proprio personaggio. E’ un passo importante
poiché in caso scegliate il ruolo di un gemello, potrebbe già esserci chi ha
dichiarato il volto prima di voi. In questo caso non sarete liberi di scegliere il volto
ma condividerete quello di chi lo abbia scelto prima di voi - avendo cura di
selezionare immagini diverse da quelle che il vostro gemello ha in scheda.

LA CLASSE DI APPARTENENZA
All’iscrizione avrete a disposizione soltanto la classe civile. Nel corso della vostra
permanenza qui, guardandovi intorno ed attraverso le esperienze che
condizioneranno il vostro giocato, potrete scegliere la classe di specializzazione
del vostro personaggio. Esistono due categorie di classi di specializzazione : il
ramo combattivo (costituito da tre classi, ciascuna con tre abilità uniche) ed il
ramo sopravvivenza (costituito da tre classi, ciascuna con tre abilità uniche).

LA SCELTA DELLE CARATTERISTICHE
Le caratteristiche sono il cuore del gioco, su Into The Wild. La scelta effettuata
all’iscrizione Può essere modificata solamente Una Volta entrati e resisi magari conto che volete cambiare i piani per il Vostro Pg. Ma, si potranno spostare solo un massimo di 3 Punti Stat da delle statistuche a delle altre. Ed inoltre non sarà possibile questa operazione se avete già effettuato la prima giocata.

LA SCELTA DELLA MANSIONE
Bisognerà scegliere - anche non subito se volete lasciarvi ispirare dal giocato - una
mansione per il personaggio che svolgerà ordinariamente durante le sue giornate.
Le mansioni lasciano ampio spazio a spunti gioco auto-gestiti che vi
permetteranno di immergervi a pieno nel mondo di gioco costruito da noi.
Sceglietela con cura ed attenzione, poiché una volta acquisita non sarà più
possibile cambiarla. In Into The Wild chi sopravvive è considerato un individuo
prezioso e preziose sono le sue capacità, conoscenze che non vanno disperse ma
sfruttate alla massima potenza per il fine ultimo di far sopravvivere il gruppo.

LA PRIMA GIOCATA
Bisognerà procedere con la prima giocata, una volta assolti tutti i punti precedenti.
La prima giocata và organizzata con una Ronda od un Custode del rifugio che è
l’incaricato in on dell’accoglienza. Il vostro personaggio si troverà a circa dieci
minuti dal rifugio, riverso al suolo sulla statale. Il tempo di riprendere conoscenza e
potrà destarsi in Into The Wild. Le uniche cose che ha addosso sono ciò che
indossa e che potrà notare non corrispondere al proprio abbigliamento. Chiunque
abbia trascinato il vostro personaggio in Into The Wild l’ha svestito e lavato. Non
avete monili : non avete nient’altro che gli abiti con
cui vi hanno vestito. Ulteriori abiti potranno essere trovati e rivendicati al Garage.
Le Ronde ed i Custodi saranno le vostre guide per orientarvi nei primi passi on su
Into The Wild, una volta che vi avranno scortati al rifugio.

Gli abiti di partenza per i personaggi di genere femminile sono i seguenti
https://i.imgur.com/0PUgfCM.jpg
Gli abiti di partenza per i personaggi di genere maschile sono i seguenti
https://i.imgur.com/85wha9m.jpg


STATISTICHE PERSONAGGIO

Gli attributi del personaggio descrivono le capacità che ha ereditato alla nascita od ha evoluto
sulla base di quella che è stata la propria esperienza di vita. Nella scelta iniziale è dunque
importante ricordare che le caratteristiche vengano intese come l’insieme di attributi con cui si è
nati e ci si è evoluti grazie all’impatto delle esperienze maturate nell’ambiente di vita della nostra
marionetta. Si scelgono, una volta, in fase di iscrizione: non ci sarà più possibilità di modifica
futura. Come ci orientiamo, quindi, nella distribuzione dei punti caratteristica all’iscrizione?

PASSO 1
Bisogna tenere a mente che il valore medio di ogni caratteristica, aritmeticamente, è circa 6. Il
valore di 6, dunque, è indice di una caratteristica che sia stata sviluppata(se non decidiate sia in
parte anche una dote genetica ed ereditata) intorno alla media umana. E’ il punto di partenza per
decidere in merito alla distribuzione dei punti che avete a disposizione. Più ci si allontana dalla
media in positivo più il personaggio andrà interpretato con una marcia in più rispetto ad un uomo
comune, su quell’attributo. Più ci si allontana dalla media in negativo più il personaggio andrà
interpretato con un deficit su quell’attributo che lo distanzierà dalla più comune media umana.

PASSO 2
I significati delle parole con cui determiniamo le caratteristiche delle nostre marionette sono
importanti. Procediamo con ordine, quindi.
Cosa intendiamo quando parliamo di Forza?
E’ lo sforzo muscolare che si compie per
mettere in moto un’azione che richieda fatica. La forza impatta in termini di massa
muscolare sulla persona. Esistono infatti numerosi modi di sfruttarla: non è necessario
avere dunque un fisico massiccio per essere forti. E’ però categorico che dovrà essere
almeno allenato. La forza è l’arte di chi pratica sport nella vita e gode quindi di una buona
forma fisica, dovuta ad un regolare allenamento. Chi non lo pratica, invece, rimane ad
aggirarsi intorno alla media. Più ci si allontana dalla media in positivo, quindi, più la
probabilità aumenta che ci si trovi di fronte ad un atleta professionista o a chi sia nato,
banalmente, di dimensioni gigantesche.

Cosa intendiamo quando parliamo di Robustezza?
La robustezza non c’entra nulla con la
massa muscolare della persona. Una persona dal fisico massiccio è sì, più probabile
abbia anche una buona resistenza biologica (poiché si suppone che chi sia in salute, sia
facilitato poi, nell’allenare la muscolatura e nel definirla) allo stesso tempo anche una
persona gracile può essere robusta. La Robustezza è il frutto della sommatoria, infatti, di
tutte le capacità umane che ci permettono di godere di un buon sistema immunitario -
protettivo ed in grado di preservarci in vita, aiutandoci con gli strumenti più rudimentali che
abbiamo: le nostre piastrine, i nostri globuli bianchi e rossi, etc. D’altro canto, se si è
praticato molto sport nella vita, è anche più probabile, come dicevo sopra, che si sia
riusciti a rafforzare il funzionamento del nostro corpo che ci rende più capaci di
sopravvivere, in modo autonomo, alle minacce dell’ambiente biologico e non. Se ci si
allontana dalla media in questo frangente, in negativo, si è malati: di cosa spetta, nella
stesura della storia del personaggio, a voi raccontarcelo.

Cosa intendiamo quando parliamo di Destrezza?
La destrezza è una capacità intellettiva:
quella che ci permette di comandare al meglio la nostra muscolatura. Si tratta della
velocità con cui abbiamo allenato il cervello ad inviare impulsi alle fasce muscolari del
nostro corpo, la capacità con cui abbiamo affinato la correlazione tra gli impulsi che
ricevono i sensi e la velocità con cui essi determinano le nostre reazioni muscolari,
intimando loro di sbrigarsi nell’agire. La destrezza impiegata ad alti livelli non può essere
frutto, pertanto, di una naturale capacità umana che si è ereditata alla nascita. Il nostro
corpo, infatti, cresce con noi: va’ allenata per essere sfruttata. Il personaggio deve aver
addestrato la destrezza in sport od attraverso azioni meccaniche specifiche e ripetute nel
tempo. Non è possibile essere nati acrobati: lo si deve essere diventati. Più ci si allontana
dalla media in positivo, quindi, più la probabilità aumenta che ci si trovi di fronte ad un
atleta professionista o ad un esperto che ha affinato quasi nevroticamente la propria

manualità. La caratterista nella media permette di saper guidare un’auto comune; se si
decide di alzarsi sopra la media si sarà abilitati a saper guidare mezzi anche più pesanti.

Cosa intendiamo quando parliamo di Intelligenza?
L’intelligenza è l’insieme di nozioni
apprese e capacità carismatiche che ci portano ad essere accettati dagli altri, se lo
vogliamo, esserne rifiutati, se lo vogliamo. L’intelligenza è il grado di sviluppo del nostro
cervello sociale e dipende in gran parte anche dal nostro livello di istruzione. Se il valore
gira intorno alla media, dunque, si deve essere necessariamente almeno diplomati e si è
capaci di esprimersi soltanto nella lingua madre. E’ importante sottolineare che esistono
differenti tipologie di intelligenza: un individuo solitamente le possiede tutte, per natura. Se
si scelga però di distanziarsi dalla media, in questa caratteristica, o di acquistare l’abilità
correlata, bisognerà scegliere quale genere di intelligenza ha sviluppato maggiormente il
personaggio e perché. E’ un sintomo di genio il distanziarsi, infatti, in positivo dalla media.
La prima tipologia di intelligenza, non per importanza, è l’intelligenza logico-matematica.
Si tratta di un’intelligenza impiegata nella risoluzione dei problemi di logica e nell’operare
su concetti astratti: la comprensione dei principi di causa ed effetto e la risoluzione di
problemi sono il pane di chi possieda in misura maggiore sul resto questo genere di
intelligenza. L’intelligenza verbale-linguistica è l’intelligenza utilizzata per articolare le
parole in modo efficace, sia oralmente che per iscritto: si sanno parlare diverse lingue
straniere e l’esercizio della retorica per ottenere vantaggi su circostanze e persone è il
pane di chi possieda in misura maggiore sul resto questo genere di intelligenza.
L’intelligenza artistica invece può essere legata all’esercizio di una qualunque arte. E’
importante perché accrescitiva delle doti empatiche della persona utili a saper calmare o
aizzare gli animi ed anche a guidarli verso la pace o la guerra. L’intelligenza artistica è
l’idea giusta al momento giusto, il sentimento che brucia nelle situazioni più critiche, la
sensibilità che ci porta a saper comprendere gli altri meglio di chiunque altro, anche
quando stanno in silenzio, anche quando mentono. E’ raro che chi possieda un’intelligenza
artistica non sappia portare avanti le relazioni, anche diplomatiche, in modo più che
efficiente, intessendone anche con chi nessun altro forse, potrebbe riuscirci o anche solo
avrebbe il coraggio di provare a farlo.

Cosa intendiamo quando parliamo di Saggezza?
La saggezza è l’insieme delle esperienze
maturate nel mondo e che ci rendono più o meno capaci quindi di sopportare il peso della
difficoltà che incontriamo sulla strada. E’ un parametro importante la saggezza in Into
The Wild poiché rappresenta la propria capacità di resistere alla paura: determina la
pazienza di una persona, la sua caparbia quando si tratta di mantenersi lucidi e la sua
capacità di guidare il gruppo, di farsi ascoltare quando comanda. In poche e semplici
parole: la sua autorevolezza. Distanziarsi in negativo qui, dalla media, comporta
l’assegnazione, su vostra libera iniziativa, per il personaggio, di una malattia mentale. Un
deficit su questo parametro rende arduo inoltre, per il personaggio, essere considerato un
buon leader in gioco: chi non ha saggezza è un’avventato. E chi è un avventato corre
incontro alla morte propria e trascina con sé chi lo circonda.

Cosa intendiamo quando parliamo di Percezioni?
La percezione è una caratteristica innata
che esercita per noi, l’ambiente su di noi. Essa ci permette di elaborare inconsapevolmente
le informazioni che i sensi ci trasferiscono dall’esterno per metterle insieme dando loro la
forma d’idee valide ed esercitabili nella pratica. E’ la capacità di saper usare i cinque
sensi per orientarsi sull’ambiente circostanze al fine di anticipare le situazioni di pericolo
prima che arrivino e ridurre i rischi che queste rappresentino. La caratteristica è
ovviamente legata all’uso di armi da fuoco. In media, a causa della società in cui viviamo,
il nostro livello di percezioni è quasi inutile. E’ un’informazione importante da tenere a
mente. Se si ha, infatti, un livello superiore alla media qui, pertanto, si è necessariamente
vissuti in ambienti diversi dalla città contemporanea che hanno permesso lo sviluppo
naturale di questa abilità nell’uomo. Se si ha un livello inferiore alla media, invece, è
necessario scegliere un deficit che affligga uno dei cinque sensi del personaggio.

SVILUPPO E CRESCITA DELLE STATISTICHE

Una cosa non indifferente è lo sforzo inumano al quale son sottoposti i sopravvissuti! Per questo solamente ALCUNE Statistiche possono essere sviluppate, Ovvero; Quelle a livello fisico e sensoriale.

Forza
Destrezza
Robustezza
Percezioni


E solamente in rari casi la Saggezza sotto esame del Gestore e con svariate giocate che determinino che si è cresciuti a livello di Forza di Volontà o saggezza in sè.

Per aumentare tali caratteristiche, bisogna solo possedere l'Exp (35 Punti) per l'aumento di 1 Punto Stat. e richiederlo nella bacheca specifica. E si possono richiedere solo 1 aumento di 1 Punto statistica al mese. Per un Totale di 5 Punti in tutto. E si può portare Una sola statistica a 12, tranne per chi ha un Deficit (4 in una statistica) solo allora, si possono portare ben DUE statistiche a 12.
4)
Famiglie
L’utente appena iscritto avrà il compito di scegliere la propria posizione all’interno del nucleo
famigliare di appartenenza. L’appartenenza di default ad un nucleo famigliare vi garantisce
l’accredito di [1] Punto Premio giornaliero(che si accredita automaticamente al Log-In)
aggiuntivo a quello che già vi rende la mansione del personaggio nel gruppo. Il Ruolo premio di
CapoFamiglia e di Minore d’Età fà eccezione a questa regola e prevede l’assegnazione di [2]
Punti Premio, anziché [1]
, giornalieri - sempre in modalità di assegnazione automatica da parte
del sistema. Per scegliere la posizione del vostro personaggio nel nucleo famigliare di
appartenenza sarà necessario recarsi nell’apposito Thread in Bacheca e dichiarare la posizione
scelta nell’albero genealogico della famiglia, quando libera e non occupata, messo a
disposizione per l’utenza. L’utente verrà quindi inserito così all’interno della gerarchia famigliare
dalla Gestione o da un Admin. Una volta avuto accesso al ruolo si avrà anche accesso alla
Bacheca di Famiglia, dove nell’apposito Thread, ci si potrà organizzare con gli altri membri per
la creazione del proprio Background. Una piccola parentesi sull’indole che caratterizza i membri
di ciascuna famiglia.

In Into The Wild esistono tre generi di indole umana che racchiudono in un
ampio stereotipo il carattere più generico dei sopravvissuti delle lande desolate: l’indole docile,
l’indole cauta e l’indole violenta. Una persona di indole docile è raramente capace di
aggressività ed è caratterizzata da un temperamento mite, bendisposto e mansueto. Una persona
di indole cauta è un’affarista, solitamente diffidente e guardingo, difficile a dare confidenza,
spesso opportunista e talvolta anche aggressivo. Una persona di indole violenta è facile ad
aggredire il prossimo, difficilmente disposta a collaborare e con un forte spirito combattivo,
motivo di orgoglio per sé. Ultima piccola nota per quel che concerne lo stato di gravidanza che
qui, su Into The Wild, dura i nove mesi previsti nella realtà. Poiché non esistono in Into The Wild
metodi contraccettivi, ogni qual volta venga giocato o dato da Background un rapporto
sessuale, sarà necessario il tiro di un [D100] da parte del giocatore che muove il personaggio
femminile. Se il tiro effettuato darà un risultato compreso tra il [95] ed il [100], il personaggio
dovrà contattare la Gestione che seguirà il giocatore con note adeguate a tenere traccia
dell’evolversi dello stato di gravidanza del personaggio.

Da non molto, i Creatori di Into the Wild, sembra che intendano arricchire il gioco delle nostre allegre famiglie, con quello di totali sconosciuti, ma che per qualche ragione (anche legami di Bg eh) sono finiti qui. Quindi essi son elementi Al di Fuori delle famiglie, e dunque hanno un loro cognome.

All'interno della land si può giocare un Massimo di 5Membri NON appartenenti a nessuna famiglia delle tre qui citate. la lista si trova in bacheca.

LA FAMIGLIA FABBRI

Provenienza : Emiliano-Romagnola.
Classe Sociale ed Indole : Famiglia a Basso Reddito. Le professioni accessibili ed esercitate dai
membri da BG sono quelle di operai, in esercizio di un mestiere in proprio, disoccupati. I
membri di questa famiglia sono di indole docile.
Membri Giocabili : [24].

PRIMA GENERAZIONE

Età : circa quaranta anni.
La prima generazione si articola in sei fratelli rispettivamente divisi in quattro maschi e due
femmine.


SECONDA GENERAZIONE

Età : circa venti anni.
Il Primogenito ha avuto quattro figli di cui tre biologici(maschi) ed uno adottivo(femmina).
Il Secondogenito ha avuto cinque figli di cui tre biologici(due maschi e una femmina) e due
adottivi(due maschi).

La Terzogenita ha avuto un parto gemellare(eterozigoti).
La Quartogenita ha avuto un parto gemellare(omozigoti maschi) ed è in dolce attesa da un
mese (la gravidanza non è ancora stata scoperta e va’ scoperta in gioco).
Il Quintogenito ha avuto tre figli di cui uno biologico(femmina) e due adottivi(maschi).
L’ultimogenito ha avuto due figli due gemelli(omozigoti femmine).


LA FAMIGLIA PAVAN

Provenienza : Veneta.
Classe Soviale ed Indole : Famiglia a Basso Reddito. Le professioni accessibili ed esercitate dai
membri da BG sono quelle di operai, in esercizio di un mestiere in proprio, disoccupati. La
famiglia è rinomata nel territorio regionale per la gestione di attività illecite. I membri di questa
famiglia sono di indole cauta.
Membri Totali Giocabili : [30].

PRIMA GENERAZIONE
Età : circa quaranta anni.
La prima generazione si articola in sei fratelli rispettivamente divisi in quattro maschi e due
femmine.

SECONDA GENERAZIONE
Età : circa venti anni.
La Primogenita ha avuto quattro figli tutti nati da parto gemellare eterozigote ed è in
dolce attesa da un mese (la gravidanza non è ancora stata scoperta e va’ scoperta in
gioco).
Il Secondogenito ha avuto quattro figli di cui due biologici(femmine) e due adottivi(un
maschio e una femmina).

La Terzogenita ha avuto cinque figli di cui uno biologico(maschio) e due da parti
gemellari. Il primo da parto gemellare eterozigote, il secondo da parto gemellare
omozigote(due femmine).
Il Quartogenito ha avuto cinque figli di cui due biologici(femmine), uno adottivo(femmina)
e due con parto gemellare eterozigote.
Il Quintogenito ha avuto cinque figli di cui uno biologico(femmina), due adottivi(un
maschio e una femmina)
e due da parto gemellare eterozigote.
L’ultimogenito ha avuto un figlio biologico(maschio).


LA FAMIGLIA CIRILLO

Provenienza : Campana.
Classe Sociale ed Indole : Famiglia di Impiegati. Le professioni accessibili ed esercitate dai
membri da BG sono quelle di impiegati in professioni qualificanti e libero professionisti. I
membri di questi famiglia sono di indole docile.
Membri Totali Giocabili : [27].

PRIMA GENERAZIONE
Età : circa quaranta anni.
La prima generazione si articola in sei fratelli rispettivamente divisi in tre maschi e tre
femmine.

SECONDA GENERAZIONE
Età : circa venti anni.
Il Primogenito ha avuto sei figli di cui uno biologico(maschio), uno adottivo(maschio) e i
restanti nati da parto gemellare eterozigote. La figlia nata da parto gemellare è attualmente
al nono mese di gravidanza e prossima ad un parto gemellare(eterozigote).

La Secondogenita ha avuto un figlio biologico(maschio).
Il Terzogenito ha avuto sei figli di cui due biologici(maschi), due adottivi(un maschio e una
femmina)
e due da parto gemellare eterozigote.
La Quartogenita ha avuto due figli di cui uno biologico(femmina) e uno adottivo(femmina).
Il Quintogenito ha avuto un figlio adottivo(maschio).
L’ultimogenita ha avuto cinque figli di cui tre adottivi(due femmine ed un maschio) e due
nati da parto gemellare eterozigote.
5)
Mansioni
Ciascun personaggio, una volta deciso il ruolo che vorrà avere all’interno del gruppo, potrà
selezionare la propria mansione. Indipendentemente dall’età qualunque personaggio può
ricoprire qualunque mansione - nessuno farà lo schizzinoso, vista la situazione. Ciascuna
Mansione permette di guadagnare [1] Punto Premio giornaliero, accreditato automaticamente
ogni qual volta si effettui il Log-In. Le mansioni rappresentano quindi il compito che verrà affidato
al sopravvissuto per aiutare quotidianamente il gruppo nella grande arte del tirare avanti fino al
giorno dopo, in questo inferno boschivo. La mansione Cuoco è un discorso a sé stante: potrà
essere interpretata, infatti, in maniera trasversale da tutti i personaggi in gioco. La scelta di
allargare a tutti questo compito è dettata da un motivo organizzativo [OFF]. Tutto ciò che
riguarda la nutrizione e l’infermeria, quindi, su Into The Wild verrà annoverato in un Thread
settimanale che, a seconda delle scorte di cibo, acqua e medicinali che si riusciranno a
recuperare durante lo svolgimento delle mansioni e durante le narrazioni, manterrà
un’organizzazione abbastanza rigorosa su cosa abbiate a disposizione per queste due aree
tematiche e cosa non, di settimana in settimana. L’assenza o la presenza di scorte di cibo,
acqua, medicinali inficerà direttamente, infatti, sul corso della vita dei vostri sopravvissuti che -
nel primo caso - si potrebbero trovare in condizione di morire di fame, di sete o per le ferite
ricevute. Il fabbisogno alimentare del gruppo, per comodità, verrà considerato di [120]kg di cibo
al giorno. Il fabbisogno di acqua sarà di circa [60]l giornalieri e viene utilizzato tanto per lavarsi,
quanto per bere, cucinare e medicarsi. L’acqua piovana in Into The Wild viene raccolta in una
cisterna al rifugio: ciascun intero giorno di pioggia vi garantisce [60]l d’acqua nelle riserve in
automatico.

ADDETTO ALL'INFERMERIA
L’addetto all’infermeria si occupa di assistere i sopravvissuti che hanno necessità di sostegno
psico-fisico. Ha a disposizione tutto il materiale che è esposto nel Thread settimanale di
riferimento e si può limitare ad utilizzare solamente quello, per la cura della persona. Si occupa
quindi di organizzare le equipe mediche, di istruire i volontari più giovani che vogliono dare una
mano e di gestire l’infermeria anche in materia di ricoveri e diagnosi. Mantiene in ordine la
sezione in Bacheca destinata alle Cartelle Cliniche e si occupa di gestire passo dopo passo
anche le complicazioni dovute a ferite da Danno Doloroso o Da Danno Merdoso. L’addetto
all’infermeria si occupa anche di notificare in Bacheca quando i pazienti sono guariti cosicché la
Gestione o gli Admin possano rimuovere il danno dalla scheda del personaggio.

FIGHT CLUBBER
Il Fight Clubber si occupa di gestire il Fight Club dei sopravvissuti. In altre parole è l’organizzatore
di eventi del gruppo che, vista l’ambientazione, possono spaziare su tre aree tematiche: Eventi di
natura Violenta, Eventi sul genere Svago ed Eventi destinati ai Bambini. Gli Eventi di natura
violenta sono riservati ai personaggi maggiorenni e includono tutte quelle forme di svago che si
considerebbero illecite, ad oggi, ma che in In Into The Wild sono elementi essenziali per
scaricare lo stress dei membri del gruppo più indocili o più giovani. Gli eventi sul genere svago
includono tutti quegli eventi di intrattenimento non violento che vengono promossi per alleviare lo
stress e creare senso di comunità tra i sopravvissuti di indole più quieta. I FightClubber inoltre
hanno il ruolo fondamentale di Baby Sitter per tutti i Minori d’età al rifugio: badano ai bambini
di tutte le famiglie quando i genitori non possono occuparsene perché impegnati al campo, li
fanno giocare ed in missione, se presenti, li tengono al sicuro risultandone i custodi
ventiquattr’ore su ventiquattro. Sono anche impiegati nella loro educazione e insegnano loro
le basi della sopravvivenza (il personaggio in quest’ultimo caso deve avere almeno dieci anni
compiuti ed essere giocante). Gli Eventi sono, ovviamente, liberamente organizzabili anche in
collaborazione con terzi. Ciascun evento per essere giocato avrà bisogno di una locandina
(anche scritta sul muro, con un gesso se non si vuole sprecare carta) che inviti a parteciparvi -
postata nell’apposita sezione in Bacheca. Possono anche durare settimane e se si ha bisogno di
qualche consiglio La Gestione e Gli Admin restano a disposizione per l’utente - sempre. Se non
se ne ha bisogno, si potrà procedere in tutta libertà con l’organizzazione.

ISTRUTTORE
L’istruttore è una mansione esclusivamente riservata a chi abbia ricevuto il ruolo premio di
Istruttore. L’Istruttore si occupa, infatti, di organizzare gli addestramenti per le nuove leve e
redige le loro valutazioni per il passaggio di classe. Può anche addestrare, come spunto di
gioco in più e non vincolato, chi è già passato di classe nell’affinare le proprie abilità. Non è
possibile accedere a questa carica se non si è stati premiati con il ruolo premio di Istruttore.

NULLAFACENTE
E’ l’individuo che si rifiuta di contribuire attivamente alla sopravvivenza del gruppo, per nobili o
indegni motivi, spetta a voi raccontarcelo. Solitamente viene arruolato come membro di
supporto forzatamente, venendo trascinato di qui e di li’ da chi ne ha bisogno. Fosse per lui,
però, rimarrebbe tutto il giorno a dormire o a prendersi il sole. E’ un soggetto magari anche molto
capace (magari no) che però non si applica a meno che non ce lo trascini per un orecchio.
Solitamente, se gli gira bene, aiuta nella preparazione dei pasti. Se proprio si sente in vena, eh.

CUSTODE
E’ l’individuo che tiene il conto dei morti e dei vivi del rifugio e gestisce il piccolo cimitero che ha
sede qui. Organizza la sepoltura dei morti, tiene il conto del sopravvissuti. Ha anche mansioni di
inserviente: tiene pulito il rifugio per quanto gli sia possibile. Solitamente è anche chi suoni la
sveglia all’alba per destare i sopravvissuti e chi li chiami per i pasti, scandendo il ritmo di vita di
chi lavora al rifugio. Gira tra le persone, custodendo l’edificio e si offre spesso come membro di
supporto per le squadre che escono dal perimetro del rifugio. Contribuisce come può, con quel
che può. Sicuramente ha un ruolo essenziale nell’accoglienza dei nuovi arrivi al rifugio. E’ lui
che spiega loro come funziona la vita in Into The Wild e resta sempre disponibile per tutti coloro
che abbiano bisogno di consigli. Ricopre quindi il ruolo di un confidente, prima che quello del
Becchino di Fiducia. E’ lui che pianifica la routine dei sopravvissuti stabilendo orari e programmi
giornalieri per distribuirete persone e le loro mansioni in modo efficiente, assicurandosi che
vengano svolte, durante l’arco della settimana per compensare alle mancanze ed evitare
l’insorgere preventivo di dissidi e difficoltà interne. In poche parole: fà il possibile per tenere il
gruppo unito e fa’ rapporto ai Capi Famiglia per incentivarli a prendere provvedimenti quando
qualcuno o qualcosa minaccia l’integrità del gruppo. Il lavoro del Custode si articola
ovviamente attraverso la sua Bacheca di Mestiere.

RONDA
Le Ronde hanno un ruolo cruciale al rifugio. Nell’apposita bacheca vengono smistate in squadre
da [6] membri ciascuna (che però, variando i loro turni, possono anche incrociarsi tra membri di
diverse squadre sul lavoro). Ciascuna squadra ha tre compiti: un compito di primo soccorso, un
compito di polizia e un compito di pattugliamento. Il Pattugliamento è il loro compito ordinario.
Possono pattugliare i dintorni del rifugio dalle alture, possono scendere verso il fitto così come
sulla statale - magari per accogliere qualche nuovo arrivo al rifugio in direttissima. Loro
viaggiano sulla fortuna, principalmente. Ogni ronda ha da BG una ricetrasmittente con cui può
comunicare con tutte le altre ronde e con qualunque altro personaggio ne possegga una
nell’inventario (anche durante le Narrazioni, non è un Bonus legato al solo svolgimento della
propria mansione). Si assicurano di recuperare così chi nello svolgimento della mansione o
durante una Narrazione, non torna entro 24H al rifugio, usando quello che riesce meglio loro
usare: la fortuna sfacciata di cui godono. La sera e la notte si danno il cambio come vedette al
rifugio per assicurarsi che l’area resti sicura. Il compito di polizia riguarda gli stati di allerta. Le
ronde si assicurano - con le buone o con le cattive - che durante gli stati di Allerta Shit non voli
una mosca dentro al rifugio. Sono loro che preparano le barricate da BG. Si assicurano quindi
che i bisogni di tutti vengano prima dei bisogni dei singoli, anche se spesso, sono disposti a
scendere a compromessi con questo mantra. Il compito di primo soccorso si accoda a questi
perché le Ronde sono quelle che organizzano il recupero ed il trasporto all’infermeria dei feriti
gravi - prestando le misure adeguate ad uno spostamento sicuro per loro e le prime cure
destinate a mantenerli in vita fino al raggiungimento della porta di casa.

ADDETTO ALLA CACCIA
L’addetto alla caccia passa le giornate fuori dalle mura protettive del rifugio. La sua direzione?
Il Fitto della Foresta Temperata. Addentrandosi nel fitto potrà lanciare, dopo la prima azione, una
sola volta il [D100] che determinerà se esso avrà trovato o meno qualcosa da cacciare o le sue trappole avranno funzionato. L'addetto alla caccia, ha infatti, la possibilità di piazzare una o più trappole fatte da sè, in una giocata dove si dovrà fare SOLO quello. Nella seconda invece tornerà a controllare se esse sono vuote o avrà catturato qualcosa ed i risultati per questo sono; 45 se avrà catturato un'animale, se invece a controllare sarà qualcuno che non è addetto alla caccia il risultato sarà comunque 45, se a pizzarle è stato proprio chi ha la Mansione. In caso contrario il risultato della cattura da trappole sale a 55.
Poi sarà il tiro di dado da 10 a metterà in risalto in cosa quel giorno potrà incappare. Una volta cacciata una creatura andrà evidenziata La Tipologia
nell’apposita Bacheca, cosicché possa essere annoverata nel Thread dedicato alla nutrizione, e
gestito dalla Gestione, durante la settimana che seguirà.
Le uscite nel fitto possono anche
essere fatte in gruppo con altri giocatori che non condividono questo mestiere appunto. Ed essi avranno la possibilità di tirare un dado, solo qual'ora sia l'addetto alla caccia a non trovare nulla. E per loro il risultato di poter trovare qualcosa da INESPERTI sarà di 60 e Verranno
considerati elementi di supporto. I dadi relativi ai danni, però, durante gli eventi autogestiti andranno lanciati
da tutti i membri del gruppo. Se vi esce come risultato [50] potete ritirare: non è una cifra valida
essendo la cifra di mezzo. La caccia è una mansione altamente pericolosa ma che garantisce al
gruppo, spesso, la via d’uscita dalla morte. Ricordate che le Location nel fitto cambiano
posizione di continuo: quello che trovate in una posizione un giorno, il giorno dopo svanirà nel
nulla. E’ anche per questo che è facile perdersi nella foresta temperata di Into The Wild.


ADDETTO ALLA PESCA
L’addetto alla pesca passa le giornate fuori dalle mura protettive del rifugio. La sua direzione? la
laguna della Foresta Temperata alla ricerca di acque dove poter pescare. Addentrandosi nel fitto della stessa
potrà lanciare, dopo aver trovato el acque pescose, una sola volta il [D100]. Se il risultato avrà superato il
[45] o pari, avrà trovato qualcosa e potrà procedere con il tirare una sola volta il [D10] che metterà
in risalto in cosa quel giorno si potrà incappare. Se il dado non avrà superato il [45], il suo giro,
ahimè, andrà a vuoto e non sarà riuscito a trovare nulla nei dintorni dell'acqua, per oggi. Ricordiamo che, essendo almeno in 2 alle spedizioni di questo tipo, OGNI Giocatore ha la possibilità di tirare ma chi NON ha la Mansione (anche se entrambi) ha la possibilità di trovare qualcosa da pescare con un risultato di dado che deve andare oltre il 55 di risultato. Dunque se il primo tiro , di chi che sia, avrà fallito, anche il giocatore numero 2 potrà tirare per fare un tentativo.


ADDETTO ALLA RACCOLTA
L’addetto alla raccolta passa le giornate nell’area boschiva limitrofa al rifugio, avendo cura di
non addentrarsi troppo nel fitto, ma restandovi agli inizi. Può anche cimentarsi, nel tempo che gli rimane, nella creazione dei
rimedi officinali e dei generi alimentari appena raccolti - basterà giocarlo, non serve segnalare
alcunché in questo caso. Va’ alla ricerca di piante officinali e alimentari e cerca di farlo in
sicurezza, vista l’importanza del suo compito al rifugio. Potrà tirare, prima della sua prima azione,
così, una sola volta il dado da [D10] che metterà in risalto in cosa quel giorno potrà incappare,senza passare per il dado da 100, poichè i ritrovamenti per questa mansione sono CERTI...MA è anche per questo che chi NON ha la suddetta Mansione, non può applicarla! Poichè non riconoscerebbe facilmente piante, funghi o che altro di commestibile da quelli invece potenzialmente velenosi. Una volta trovato un punto di raccolta andrà evidenziata La
specie trovata nell’apposita Bacheca, cosicché possa essere annoverata nel Thread dedicato
alla nutrizione ed ai medicinali disponibili, gestito dalla Gestione, durante la settimana che
seguirà. Le uscite nei pressi dell’area limitrofa al rifugio possono anche essere fatte in gruppo con
altri giocatori che non condividono questo mestiere. Verranno considerati elementi di supporto. I
dadi relativi ai danni, però, durante gli eventi autogestiti, a differenza dei restanti dadi che saranno
appannaggio dei soli addetti alla raccolta, andranno lanciati da tutti i membri del gruppo. La raccolta è la mansione tra le meno pericolose ma a volte risulta cruciale crocevia tra la vita e la
morte, in particolare modo dei feriti e può portare al gruppo anche una grande quantità di
risorse da sfruttare per sopravvivere, se si è particolarmente fortunati.


ESPLORATORE DELLA STATALE
L’esploratore della statale esce in spedizione per brevi escursioni e ricognizioni alla ricerca di
veicoli da svaligiare lungo la strada che costeggia il rifugio e attraversa la Foresta di Into The
Wild. Un’esploratore avrà da BG la possibilità di portare con sé una logora tenda da quattro
posti all’interno della quale potrà riposare con la propria squadra durante i rastrellamenti della
statale. Gli esploratori potranno portare con loro anche alcune porzioni di cibo, acqua e
medicinali a scelta tra quelle presenti nel Thread settimanale (non sarà necessario dichiarare di
averle prese in bacheca). Sarà possibile, comunque, accamparsi anche all’interno dei veicoli,

nelle aree di sosta in cui si rovista, se trovate, lungo la statale. Ciascun esploratore nella sua
Bacheca dovrà postare tutte le giocate di spedizione effettuate che sono in totale 4. Esse verranno strutturate come meglio si può in base alla disponibilità di gioco del gruppo stesso, poichè oltre all'Esploratore ci son gli altri membri del Gruppo. Anch'essi, in una sola Role, hanno la possibilità di Tirare un dado, DOPO l'Esploratore (o in sua assenza , chi aziona prima). Ma SOLO l'addetto alla mansione avrà un'occhio più attento e quindi mentre l'Eploratore può tirare una sola volta il [D100], e Se il risultato avrà superato il [40], avrà trovato
qualcosa e potrà procedere con il tirare una sola volta il [D10] che metterà in risalto in cosa
quel giorno si potrà incappare. Gli altri membri che accompagnano, potranno Tirare un secondo dado da [100] se il dado dell'Eploratore non avrà superato il [40]. il risultato dovrà essere oltre il [55][/b] per far si che anch'essi potranno tirare il dado da 10. Se i Vostri tiri son andati entrambi fuori target il vostro giro, ahimè, andrà a
vuoto e non sarete riusciti a trovare altro che morte e desolazione per chilometri e chilometri. Le giocate, ovviamente,
intermedie tengono i sopravvissuti fuori dal campo per tutti i giorni che impiegheranno a giocarle.
Ricordo che se lo stato d’Allerta dovesse essere a Livello Shit questa mansione, per coerenza di
gioco, non sarà ritenuta praticabile. Gli esploratori cercano delle casse sigillate con il marchio
della lettera R sul dorso: sono i pacchi paracadute che lascia dispersi in Into The Wild lo
scommettitore del gruppo, spesso di aiuto - quando non sono stati boicottati dalla concorrenza.
Le casse trovate possono essere di diverse tipologie che andranno segnalate nell’apposita
Bacheca, dopo la giocata, cosicché la Gestione possa dirvi cosa abbiate trovato e provvederà
ad aggiungere gli Oggetti al Garage o Alimenti, Medicinali, Acqua nel Thread settimanale. Le
escursioni lungo la strada possono anche essere fatte in gruppo con altri giocatori che non
condividono questo mestiere. Verranno considerati elementi di supporto. I dadi relativi ai danni, durante gli eventi autogestiti, andranno lanciati da tutti i membri del gruppo. L’esplorazione della statale è
la mansione in assoluta più pericolosa che ci sia ed infatti dà accesso a risorse utilissime da
sfruttare per sopravvivere che non sarebbe possibile produrre o trovare altrove. Ricordate che le
Location lungo la statale cambiano posizione di continuo: quello che trovate in una posizione un
giorno, il giorno dopo svanirà nel nulla. Ripercorrendo la strada a ritroso, durante l’ultima
giocata, infatti, non troverete traccia di quello che vi siete lasciati alle spalle all’andata.
6)
Classi
La classe del personaggio E' un Mix di elementi che può rappresentare una cosa che già sapeva fare Prima di arrivare su ITW, oppure qualcosa che ha imparato DOPO con il tempo e la sopravvivenza che questo posto comporta per andare avanti.
Ci si muove su svariate categorie e per ottener una classe bisogna disporre di Punti Premio o di un Background adeguato all'iscrizione per Potersi accreditare una Classe da subito. E/o di una buona dose di giocate fatte inerenti e con lo scopo di divenire la Classe che vi siete prefissati!


TIPOLOGIA NEUTRA

CLASSE SOPRAVVISSUTO
E’ la classe da cui si parte. Il nostro personaggio si sta ambientando al nuovo mondo, con non
poche difficoltà. Non ha ancora deciso su cosa specializzarsi, forse è convinto che non gli serva
essere addestrato, forse ancora deve realizzare di potercela fare. E’ alla ricerca della motivazione
giusta per cominciare a credere di poter sopravvivere qui. Il civile parte con un piccolo incentivo
di gentile concessione della gestione che consiste in un Bonus di [+1] sulla caratteristica
Intelligenza. Si spera sia di stimolo, nell’interpretazione particolare che ha questa caratteristica,
durante la creazione del personaggio, per chi faccia il suo primo accesso con noi.

CLASSE ISTRUTTORE
La classe di Istruttore è uno dei tanti premi di gioco che si possono ottenere qui. Viene
concessa sotto richiesta dalla gestione ad un massimo di [3] Giocatori . La carica di Istruttore è quella con il quale si può insegnare la sopravvivenza agli altri, è un individuo capace di cavarsela in svariati ambiti. L'ingegno e la pazienza di isnegnare son il suo forte, è un pò come il "vecchio lupo saggio" del gruppo, e solitamente ha particolarità che gli rendono la vita un pò più facile da queste parti anche senza disporre di un arma.
Godono di un Bonus di [+3] su Saggezza, Percezioni ed Intelligenza.


CLASSI FISICHE

CLASSE PICCHIATORE
Il picchiatore è addestrato nelle discipline corpo a corpo e nell’uso delle armi da mischia e da
botta. E’ stato addestrato da un Istruttore in uno specifico stile di combattimento a mani nude
che andrà dichiarato in scheda, purché non si tratti di uno stile acrobatico. Il picchiatore gode di
un Bonus di [+3] sulla caratteristica Forza & Robustezza ed è considerato [ON] un esperto nella pratica della
sua arte.

CLASSE ALFIERE
Questa classe è quella con la più vasta gamma di possibilità in base alla specializzazione data dalle abilità che si scelgono di avanzare di grado. Esso è un'esperto in armi da tiro e da taglio. Un vero appassionato di armi bianche e non, ma pur sempre armi che non siano da fuoco. Gode di un Bonus di [+3] sulla
caratteristica Destrezza & Percezione ed è considerato [ON] un esperto nella pratica della sua arte.

CLASSE SOLDIER
Il Soldier è addestrato nell’uso di armi da fuoco. E’ stato addestrato o prima di arrivare in land o dopo, in base al BG, e sa usare ogni tipo di arma da fuoco, prima ancora di un'appassionato è un fanatico! E gode di un Bonus di [+3] sulla caratteristica Percezioni ed è considerato
[ON] un esperto nella pratica della sua arte.


CLASSI STRATEGICHE

CLASSE DINAMITARDO
Il dinamitardo è un chimico, un meccanico, un fisico. Ha a che fare e sa come far saltare fuori da poche cose mirate, esplosivi e compsoti chimici corrosivi. Così come anche razzi arrangiati, di segnalazione. Ed ordigni da trattare con cautela di origine sconosciuta. Il dinamitardo gode di un Bonus di [+3] sulla caratteristica
Robustezza & Intelligenza ed è considerato [ON] un esperto nella pratica della sua arte.

CLASSE DIPLOMATICO
Il Diplomatico è addestrato alla risoluzione di problematiche in condizioni di alto rischio: tratta
faccia a faccia con la minaccia che è questo mondo per prevenirla od anticiparla ed anche per
contrastarla con il potere dell’intimidazione. E'privilegiato delle sue doti intellettive per la protezione del collettivo e la sua sopravvivenza. Il
diplomatico gode di un Bonus di [+3] sulla caratteristica Intelligenza ed è considerato [ON] un
esperto nella pratica della sua arte.

CLASSE MECCANICO - HI-TECH
E' una classe particolare per il quale bisogna aver studiato Prima di arrivare ad ITW. ha una consocenza della tecnologia, che, a volte applicare qui è difficile ma lui gode anche di una buona dose di meccanica, e quindi ripara anche mezzi, elettronica di avrio genere rotta, o anche semplicemente riparare generatori o pannelli fotovoltaici o che altro. Ha un Bonus di [+3 sulla caratteristica Intelligenza & Percezione ed è
considerato [ON] un esperto nella pratica della sua arte.

CLASSI DI MESTIERE

CLASSE MEDICO
In questa categoria ricade questa che non si può definire esattamente una vera "classe" quanto più una specializzazione all'interno dle gruppo stesso. Tutti gli esperti in qualche campo che si riveli utili sono qui. E fra questi in prima linea appunto, il Medico. Lui/Lei si occupa delle cure del gruppo, si trovare sempre nuovi modi per usare tutto ciò che ha a disposizione per non far morire gli altri al rifugio.
7)
Abilità
Una volta scelta la classe a cui ambisce il personaggio sarà possibile dedicarsi alla scelta della eprsonalizzazione delle abilità che son state dedicate alla Classe scelta. Poichè per ogni Classe ci son delle Abilità specifiche e coerenti, e fra esse, si può scegliere dove essere più o meno ferrati. Qui stileremo l'elenco delle Abilità dedicate ad ogni classe.

CLASSE SOPRAVVISSUTO
Non prevede Abilità.

CLASSE ISTRUTTORE
Ha accesso alle Abilità;

- Armi Improprie (Perfette di usare svariati tipi di oggetti come Armi, o usare le armi Impropriamente poichè non si è esperti di ciò che si impugna)

- Aiuto dal Pubblico (Grazie alla sua fama ed esperienza in questo posto, può chiedere qualcosa al suo amato pubblico, ed esso, con alta probabilità ...Glielo concederà)

- Autorità (Riesce a farsi rispettare sempre e comunque, in situazioni dove qualcosa sfugge di mano, lui si fa sentire e rimette le cose alla calma)

- Orientarsi (C'è qualcosa nell'aria, o nel cielo, o chi lo sa, che sa dire a costui/ei sempre dove sarebbe meglio andare o ritrovare casa, chiamiamolo sesto senso?)

- Protettore (Sa sempre come muoversi, e quando ve ne è bisogno è sempre pronto a gettarsi nella mischia, soprattutto se riconosce le situazioni come già vissute dall'alto della sua esperienza, e questo gli/le consente di difendere o salvare qualcuno in corner.)

- Sensitivo (Può avvertire o prevedere i pericoli ancor prima di vederli tanto è abituato/a a questa situazione)


CLASSE PICCHIATORE
Ha accesso a queste Abilità;

- Corpo A Corpo (Ogni tipo o stile di combattimento per lui/lei non son un problema, ne replicarli ne impararli)

- Incassare (Ogni volta che sa bene di essere messo all'angolo, o ha bisogno di temporeggiare,ha il fisico dalla sua che gli consente di incassare un tot di colpi restando in piedi ed attivo/a!)

- Schivata (schiva con rapidità colpi corpo a corpo o con armi.)

- Senza Dolore (Riesce a portare avanti attacco e difesa al di là del dolore, l'adrenalina ne elimina la sensibilità al dolore, non facendogli percepire nessun deficit anche se ferito mediamente grave.)


ALFIERE
Questa Classe ha a seguito queste Abilità;

- Arma Bianca (Attacco di maestria con armi bianche)
- Armi a Distanza (Attacco di Maestria con armi a distanza)
- Armi da Mischia (Attacco di Maestria con armi da mischia)
- Combo (Permette all'alfiere di fare una combo con armi diverse, o con due armi uguali, ammesso che abbia imparato Ambidestria.)

- Parata/Schivata (Para e schiva grazie e con la propria arma)

- Ambidestria (Usare entrambe le mani, con due amri uguali o diverse)

DINAMITARDO
Ha accesso a tali Abilità;

- Capacità Calcolo (capiscono così quando devono o possono azzardare una mossa, possono capire che reazione può avere un'oggetto o miscela, in base ad una loro azione)

- Chimica (Non possono sbagliarsi quando si tratta di mischiare cose insieme, questa abilità ricorda bene loro come si fa al momento giusto.)

- Esperto d'Esplosivi (Riconoscere esplosivi, se fatti in casa o meno, e che cosa potrebbero fare in base alla grandezza o ad alcuni dettagli)

- Memoria Eidetica (Si ricordano sempre tutto anche se non lo scrivono, gli basta guardare cose, formule o scritte per ricordarle.)

- Precisione (le mani da chirurgo ma nel campo delle bombe o degli esplosivi, miscelano precisamente a dosaggi regolari e con delicatezza o..KABOOM..)

DIPLOMATICI
A loro spettano tali Abilità;

- Calma Innata (Riescono a mantenere la calma in situazioni disperate)
- Charme (Convincere qualcuno con la loro innocenza o tepore è facile per loro)
- Coercizione (mentire ma con compostezza rientra nelle loro corde, riescono a convincerti di una cosa non vera con i loro metodi.)

- Influenza (Riescono ad influenzare le tue idee)
- Intimidire (Così come riescono ad intimidire, se c'è da far vedere quanto si è pericolosi, anche senza esserlo veramente...Loro sono dei geni in questo)


CLASSE MECCANICI - HI-TECH
Questa Classe ha diritto a queste Abilità;

- Calcolo (Sanno fare calcoli in base alla meccanica che toccano ed alle reazioni che si aspettano da qualsiasi cosa essi riparino o costruiscano)

- Capacità D'analisi (stabilire esattamente le funzioni e/o lo status di un'oggetto o di un'intero veicolo, o altro genere di meccanica)

- Ingegneria ( Solitamente se ne intendono di questo campo, e riescono a studiare soluzioni che vanno vicino alla genialità)

- Riflessione Rapida (In situazioni di emergenza possono elaborare qualcosa che li aiuti in fretta nel loro scopo)

- Tecnica Meccanica (la semplice riparazione, sanno come muoversi con gli attrezzi in mano)


CLASSE SOLDIER
Ha accesso a queste Abilità;

- Armi da Fuoco (Abilità eccelsa nelle armi da fuoco tutte)
- Esperto A. Pesanti (Abilità nelle armi da fuoco pesanti)
- Rapidità (Con questa abilità a discapito un pò della mira, il soggetto può sparare rapidamente, evitando il turno di mira, per salvare in corner qualcuno o se stesso)

- Sangue Freddo (E' una loro caratteristica saper mantenere sempre il sangue freddo, anche in situazioni che lo farebbero ribollire o di tensione alta)

- Sopportazione (la sopportazione a TUTTO, intemperie, dolore, o che altro...Cercano di essere sempre presenti e sempre attivi.)

CLASSE MEDICO

- Automedicazione (possibilità di curarsi in parti dove riesca ad arrivare, senza essere d'impaccio a nessuno dei compagni, e può farlo anche mentre è in movimento magari correre)

- Mano Ferma (Il medico riesce sempre ad eseguire una medicazione anche nei momenti meno opportuni, o ad estrarre corpi estranei, avendo una mano ferma che gli consente di non fare troppi danni se la situazione non è favorevole)


- Memoria Muscolare (Non sempre si dispone di luminosità, questa abilità gli permette di andare quasi a "braccio" ma lasciandosi comunque guidare dalle abitudini e dalle connessioni neurali che ormai sanno cosa fare, anche se gli occhi non sono utilizzabili al 100%)


- Mente Salda (questo gli evita di sfociare in attacchi isterici proprio quando dovrebbe fare il suo lavoro, si sa, quando toccano le persone a cui tieni, e sei tu a doverle rimettere insieme è difficile)


- Occhio Clinico (non tutti al rifugio amano farsi diagnosticare cose, ma il Medico, si chiama tale per un motivo, grazie a questa abilità, capisce quasi sempre se qualcosa non va in chi ha davanti.)


- Primo Soccorso (in caso di ferite gravi, se presente un Medico, grazie a questa abilità un altro Sopravvissuto può evitare la morte con i tamponamenti concessi abilmente dal Dottore.)


- Specializzazione (si usa questa abilità quando certe situazioni richiedono un particolare tipo di Medico, e se si possiede un ramo di specializzazione, può sempre aiutare.)


8)
Punti Premio
In Into The Wild esistono dei premi accessibili da parte del bacino di utenza tutta, attraverso l’accumulo,
che avviene in modalità automatica, ogni giorno in cui si effettua il Log-In, dei punti premio.
Ciascun utente, indipendentemente dal ruolo che ricopra in Land ha diritto a vedersi accumulato
per sé un totale di 1 Punti Premio al giorno. La categoria di premio “Punti Premio” costituisce,
per l’appunto, un premio volto a incentivare la costanza e la presenza, in un periodo di tempo
continuo e prolungato (che non è sinonimo di quotidiano) del giocatore. L’anzianità di un player
può portare quindi concreti vantaggi in gioco, anche per favorire una corretta interpretazione ed
evoluzione della reputazione del personaggio nel gruppo. Il Garage è il luogo, infatti, ove sarà
possibile spendere i Punti Premio accumulati durante il corso della permanenza di ciascuno di
noi, su questa piattaforma. In [ON] sono considerati indice di reputazione: una reputazione che
permetterà al personaggio di poter contrattare al Garage al fine di rivendicare la proprietà degli
oggetti recuperati durante le spedizioni. Il Garage è pertanto un luogo dinamico dove non
esistono oggetti prefabbricati. Tutti gli oggetti trovati tramite la partecipazione a narrazioni e
mansioni, troveranno la loro sede qui. Il giocatore che avrà accumulato sufficienti Punti Premio
per l’acquisto, dunque, non dovrà fare altro che recarsi al Garage dove potrà spendere tali punti a
proprio piacimento. Il numero di Punti Premio cumulabili al giorno è di [1]. Gli oggetti recuperati
in spedizione verranno inseriti e creati da Admin e Gestori e prevedono una spesa di [15] Punti
Premio per l’acquisto. Discorso a sé stante lo fà la tipologia di Premio, sempre acquistabile al
Garage, denominata “Pacchetto Spunti Gioco”. Tale tipologia di premio non è a numero limitato,
bensì, potrà essere acquistata da chiunque in qualunque momento, sempre tramite la spesa di
Punti Premio.
Una volta acquistato il pacchetto si potrà contattare un Master o in assenza di questo un Gestore per gestire il pacchetto al fine di sviluppare svariato tipo di gioco con esso, più o meno importante per il nostro Personaggio. Ad esempio; Main Quest (una piccola quest dedicata interamente al giocatore, con un tema scelto da lui) o anche, proprio per imparare la CLASSE che vogliamo partendo da una quest o una serie di Giocate con dei piccoli Test. Insomma il pacchetto può essere Gestito come meglio vogliamo!

Cosa si può fare con i Punti premio?

Abbiamo da poco inserito altri Usi che si possono fare di essi.
Come ad esempio; Convertirli in Punti EXP per raggiungere gli obiettivi in mertio alle Abilità.

O con la richiesta di Oggetti particolari, che andrà vagliata dalla Gestione che deciderà se è possibile o meno, e dopo di che verrà assegnato.
9)
Chat ed Autogestioni
Laguna

Descrizione

E' un luogo quasi sempre nebbioso e costellato da pozze d'acqua all'inizio del cammino verso essa. Stagnanti ma non maleodoranti, e superato l'inizio vi si può inoltrare in un'acquitrino costante con tantissima vegetazione. L'impressione è quella di star in un luogo tetro e dall'umidità appiccicosa, che vi assale senza pietà dandovi la sensazione di non riuscire a respirare. Ma non appena si riesce a superare la prima coltre fitta di alberi e salici a bordo acqua, si arriva ad un Lago splendidamente pulito e che pullula di pesci, seppur poco inclini a farsi "catturare". Vi si può anche lavare e far altro, ma principalmente i sopravvissuti vengono qui per svolgere la mansione di "PESCA".


Manuale da adottare in caso di PESCA.

Si Tira Un dado da 100 Una volta giunti al Lago, ed il Risultato per la riuscita di pesca sarà ; 45 per chi ha la Mansione in scheda, e 55 per chi invece non è addetto a questa specifica Mansione.

Qui riportiamo tutti i risultati possibili per l'autogestione della Pescata!

[D1] - Più vi avvicinate allo specchio d’acqua, più vi rendete conto che il colore e l’odore
che emana non sono dei più gradevoli. Bisogna contattare la Gestione o un Admin, a
seguito di questa giocata, poiché si è entrati in un’area contaminata. Potete scegliere voi
contaminata da cosa e vi verrà assegnato un Danno Lieve coerente a ciò che avete
deciso di interpretare.

[D2] - Le Cascate di Silicio. Trovate un’altura da cui l’acqua di un torrente precipita
verso il suolo dando origine a una vasca termale. Non si può pescare ma il clima è
surreale e incredibilmente piacevole. Potete fermarvi e depurarvi tra le acque di questa
sorgente. Se vi immergete qui, al termine della sosta, vi ritroverete completamente
guariti da ogni ferita
che affliggeva il personaggio. Avvertite la Gestione o un Admin
che provvederà a rimuovere i danni a tutti i membri del gruppo. Sospeso in aria ed
attaccato al nulla, ad attendervi, trovate la classica segnaletica olografica, decadente e
fatiscente in cui compare il nome “Rossi” insieme a un cartello che vi introduce alla
location [CASCATE DI SILICIO]. Tutti i presenti possono capire che sia un regalo dello
scommettitore di questo gruppo.

[D3] - Avete trovato seriamente un lago sconfinato, circondato da scogli comodi per la
pesca. Tirate un [D10]. [D1]Trote, [D2]Salmerini, [D3]Coregoni, [D4]Pesce Persico,
[D5]Alborelle, [D6]Agone, [D7]Pesci Siluro, [D8]Rutilo, [D9]Lucio Perca, [D10]Carpa
:
sono le specie che abitano questo bioma. A seconda del risultato che vi uscirà avrete il
piacere di trovarvi a pescare un banco di pesci di quel tipo da acchiappare. La vostra
azione verrà data per riuscita a priori, durante il corso della giocata. Tutte le tipologie di
pesce garantiscono [120]kg di cibo per il gruppo, l’equivalente di una giornata di pasto
ca. Saziarsi di tanto in tanto, anche se in modo discontinuo, è comunque considerato
una modalità sufficiente all’uomo per non morire di fame. I Tutili e i Pesci Siluro, tuttavia
hanno un sapore disgustoso mentre le Alborelle e le Trote solitamente sono squisite.
Fate attenzione poiché nel caso in cui doveste trovarvi di fronte ad un Pesce Siluro c’è
la forte possibilità di venire feriti. Questi pesci che sono immangiabili a livello di sapore
(ma in tempi di magra, sono comunque commestibili) arrivano a pesare anche [120]Kg
ciascuno. Se vi è uscito un Pesce siluro, andrà quindi tirato un [D100]. Se il risultato
sarà inferiore a [50] verrete attaccati dal pesce che vi trascinerà a fondo provocandovi
un Danno Lieve che andrà quindi segnalato alla Gestione o agli Admin. Il pesce in
questo caso vi scapperà. Se il risultato supera il [50] invece sarà vostro e lo avrete
sopraffatto.

[D4] - Durante la ricerca di uno specchio d’acqua non fate altro che incontrare diversi
branchi di Vaganti
(con livello d’allerta red) o qualche Zombie isolato(con livello
d’allerta green). Se vi trovate nel primo caso, dovete lanciare un [D100]. Se il risultato
sarà inferiore a [50] verrete attaccati da più branchi di zombie che vi infliggeranno un
danno deciso liberamente da voi. Potete autogestire il combattimento al seguito del
quale dovrete contattare la gestione che vi assegnerà il Danno Doloroso. Se vi trovate
nel secondo caso, potete passare la giocata a ripulire tranquillamente un po’ l’area,
senza il rischio di venire feriti.

[D5] - Avete trovato seriamente qualcosa da pescare. Tirate un [D10]. [D1]Trote, [D2]Salmerini, [D3]Coregoni, [D4]Pesce Persico, [D5]Alborelle,
[D6]Agone, [D7]Pesci Siluro, [D8]Rutilo, [D9]Lucio Perca, [D10]Carpa
: sono le specie
che abitano questo bioma. A seconda del risultato che vi uscirà avrete il piacere di
trovarvi a pescare un banco di pesci di quel tipo. La vostra azione verrà data per riuscita
a priori, durante il corso della giocata. Tutte le tipologie di pesce garantiscono [120]kg
di cibo per il gruppo, l’equivalente di una giornata di pasto ca. Saziarsi di tanto in tanto,
anche se in modo discontinuo, è comunque considerato una modalità sufficiente
all’uomo per non morire di fame. I Tutili e i Pesci Siluro, tuttavia hanno un sapore
disgustoso mentre le Alborelle e le Trote solitamente sono squisite. Fate attenzione
poiché nel caso in cui doveste trovarvi di fronte ad un Pesce Siluro c’è la possibilità di
venire feriti. Questi pesci che sono immangiabili a livello di sapore (ma in tempi di
magra, sono comunque commestibili) arrivano a pesare anche 120Kg ciascuno. Se vi è
uscito un Pesce siluro, andrà quindi tirato un [D100]. Se il risultato sarà inferiore a [50]
verrete attaccati dal pesce che vi trascinerà a fondo provocandovi un Danno Lieve che andrà quindi segnalato alla Gestione o agli Admin. Il pesce in questo caso vi scapperà.
Se il risultato supera il [50] invece sarà vostro e lo avrete sopraffatto.

[D6] - Avete trovato un Pozzo. Potete fare rifornimento per [500]l d’acqua, l’equivalente
del vostro fabbisogno settimanale. Le taniche vi vengono offerte gentilmente dai creatori
di Into The Wild. Si troveranno accanto al Pozzo e potrete giocarvi, con tutta calma, il
trasporto dal pozzo al rifugio. Segnalate sempre il ritrovamento nel Thread in bacheca.

[D7] - Vi siete persi. Sarà perché uno di voi, non ha capito che il muschio in Into The
Wild cresce dappertutto e non solo verso Nord o sarà per altri motivi potrete tornare al
rifugio malnutriti e malridotti solo dopo 2 giorni. Dormirete nel fitto di Into The Wild e
dovrete pregare che passi qualche topo, che piova e che non circolino troppi Zombie,
per riuscire a sopravvivere. Tirate un [D100]. Se il risultato è inferiore a [50] in questi
giorni potrete autogestirvi una situazione critica legata al personaggio. Scrivete alla
gestione, una volta ritornati al rifugio, poiché vi verrà assegnato, sulla base di quella che
avete deciso di interpretare come situazione critica, un Danno Doloroso congruente. Il
quarto giorno avrete poi il diritto di ritrovare la via di casa, ovviamente.

[D8] - Nel fitto si può intravedere una Bancarella Circense decorata con pizzi e
merletti, vecchio secolo, ormai marciti per età. Suona una musica a ripetizione,
chiaramente incastrata in un loop da cui non uscirà a breve. Sulla parte antistante c’è
una ruota della fortuna a luci intermittenti. Ad introdurre alla Location trovate sempre la
segnaletica olografica, decadente e fatiscente in cui compare il nome “Rossi” insieme a
un cartello che vi introduce alla location [BANCARELLA CIRCENSE]. Tutti i presenti
possono capire che sia un regalo dello scommettitore di questo gruppo. Se decidete di
girare la ruota questo vi darà la possibilità di Tirate nuovamente il [D10] iniziale, per
vedere se più avanti possiate incappare in qualcosa d’altro, si spera, di più fortunato.

[D9] - Arrivate nei pressi di una enorme distesa d’acqua. Al fondo sembra esserci la
sagoma di due montagne. Potete anche cominciare a pescare in tutta tranquillità, se
non siete capitati mai in questa location. Perché se ci siete già capitati sapete bene
che quelle che si intravedono all’orizzonte non sono montagne. E’ un maremoto in
avvicinamento
. Dovete provare a salire sugli alberi ed a reggervi ben saldi, per non
venire travolti perché solo chi sta in cima all’albero più alto e resiste: sopravvive. Per
evitare di venire travolti e trascinati per chilometri dal maremoto vàlanciato un [D100].
Se il risultato è inferiore a [50] si verrà travolti e bisognerà contattare la Gestione o gli
Admin, al termine della giocata, che provvederà ad assegnarvi un Danno Doloroso.
Andranno anche contattate le Ronde che devono venire a recuperarvi, dopo avervi
trovato: se l’onda vi ha travolto, vi troverete svenuti a causa dell’asfissia e dell’impatto
ma se anche solo un membro del gruppo si è salvato, potrà contattare on una Ronda
che aiuterà nel recupero dei dispersi, altrimenti andrà giocato un fortunato incontro
casuale con gli spiaggiati nella foresta (anche a qualche giorno di distanza se non avete
tempo di giocarlo il giorno dopo - non cambierà nulla) sempre con una Ronda. Se il
risultato supera il [50] invece, riuscite a scamparla indenni e potete tornare al rifugio
nuotando fin dove l’acqua non si abbassi.

[D10] - Durante la caccia non fate altro che incontrare diversi branchi di Vaganti (con
livello d’allerta red) o qualche Zombie isolato(con livello d’allerta green). Se vi trovate nel
primo caso, dovete lanciare un [D100]. Se il risultato sarà inferiore a [50] verrete
attaccati da più branchi di zombie che vi infliggeranno un danno deciso liberamente da
voi. Potete autogestire il combattimento al seguito del quale dovrete contattare la
gestione che vi assegnerà il Danno Doloroso. Se vi trovate nel secondo caso, potete
passare la giocata a ripulire tranquillamente un po’ l’area, senza il rischio di venire feriti.

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Fitto

Descrizione

Una fitta foresta che vanta alberi alti e dalle fronde capaci di far da soffitto ad un'atmosfera decisamente meno tetra che in altri luoghi. Nonostante questo è un luogo che nasconde sicuramente più pericoli di altri, anche se non troppo all'apparenza. Qui si effettuano le battute di caccia e di Raccolta! E' facile perdersi ed i profumi di resina di alberi e fiori,seppur sia difficili vederli, arrivano a confondere chi si addentra troppo, facendo loro credere che da qualche parte ci sia una distesa magari. Ed invece si rischia si perdersi inesorabilmente, ma almeno pullula di potenziale cibo. I suoni durante la notte sono decisamente inquietanti, la sera ogni genere di animale gracchia, cinguetta e squittisce da quelle parti.


Manuale da adottare in caso di CACCIA.

Si Tira Un dado da 100 Una volta giunti al Fitto, ed il Risultato per la riuscita di caccia sarà ; 45 per chi ha la Mansione in scheda, e 60 per chi invece non è addetto a questa specifica Mansione.

Qui riportiamo tutti i risultati possibili per l'autogestione della caccia!

[D1] - Non trovate nulla e non succede assolutamente una mazza. Rallegratevene, più
che disperarvi.

[D2] - L’Eden. Trovate un’area collinare dove potete salire e guardare dall’alto la
desolazione di Into The Wild. Magari non è molto ma è un buon luogo dove riposare.
Se sostate qui, al termine della sosta, vi addormenterete e vi risveglierete
completamente guariti da ogni ferita che affliggeva il personaggio. Avvertite la
Gestione o un Admin che provvederà a rimuovere i danni a tutti i membri del gruppo.
Sulla collina ad attendervi trovate la classica segnaletica olografica, decadente e
fatiscente in cui compare il nome “Rossi” insieme a un cartello che vi introduce alla
location [EDEN]. Tutti i presenti possono capire che sia un regalo dello scommettitore di
questo gruppo.

[D3] - Avete trovato seriamente qualcosa da cacciare. Tirate un [D10]. [D1]Civette,
[D2]Caprioli, [D3]Linci, [D4]Cervi, [D5]Volpi, [D6]Topi, [D7]Lupi, [D8]Orsi,
[D9]Scoiattoli, [D10]Cinghiali
: sono le specie che abitano questo bioma. A seconda del
risultato che vi uscirà avrete il piacere di trovarvi di fronte a un animale di questo tipo
che potrete liberamente cacciare. La vostra azione verrà data per riuscita a priori,
durante il corso della giocata. Lupi, Volpi, Cinghiali e Caprioli garantiscono [80]kg di
carne per il gruppo, l’equivalente di una giornata di pasto ca. Saziarsi di tanto in tanto,
anche se in modo discontinuo, è comunque considerato una modalità sufficiente
all’uomo per non morire di fame. Orsi e Linci garantiscono [500]kg di carne per il
gruppo, l’equivalente di una settimana di pasto ca. Se riuscite a beccare una di queste
bestie, siete ufficialmente salvi. Topi, Scoiattoli e Civette hanno si e no [200 grammi]
di carne di cui non ce ne si fà nulla. Potete scegliere, come spunto gioco libero, se
accendere un fuoco per saziarvi lo stomaco oppure se cedere il cibo ai malati
dell’infermeria tramite una giocata successiva con loro, nei giorni a venire.

[D4] - Durante la caccia non fate altro che incontrare diversi branchi di Vaganti (con
livello d’allerta red) o qualche Zombie isolato(con livello d’allerta green). Se vi trovate nel
primo caso, dovete lanciare un [D100]. Se il risultato sarà inferiore a [50] verrete
attaccati da più branchi di zombie che vi infliggeranno un danno deciso liberamente da
voi. Potete autogestire il combattimento al seguito del quale dovrete contattare la
gestione o gli admin che vi assegneranno il Danno Doloroso. Se vi trovate nel secondo
caso, potete passare la giocata a ripulire tranquillamente un po’ l’area, senza il rischio di
venire feriti.

[D5] - Avete trovato seriamente qualcosa da cacciare. Tirate un [D10]. [D1]Civette,
[D2]Caprioli, [D3]Linci, [D4]Cervi, [D5]Volpi, [D6]Topi, [D7]Lupi, [D8]Orsi,
[D9]Scoiattoli, [D10]Cinghiali
: sono le specie che abitano questo bioma. A seconda del
risultato che vi uscirà avrete il piacere di trovarvi di fronte a un branco di animali di
questo tipo che potrete liberamente cacciare. Anche loro, però, in alcuni casi
cercheranno di cacciare voi e se ci riusciranno non potrete cacciarli a vostra volta, ma
soltanto subire e darvela a gambe. Dovete lanciare un [D100]: se il risultato non supera
[50]
, non potrete cacciare la vostra preda che scapperà o vi attaccherà. I Lupi, Le Linci,
Gli Orsi e I Cinghiali vi infliggeranno un Danno Red che dovrete segnalare alla
Gestione o agli Admin. I Topi, Gli Scoiattoli, Le Volpi e le Civette vi infliggeranno un
Danno Lieve, che andrà sempre segnalato alla Gestione o agli Admin. I Cervi e I
Caprioli invece banalmente vi scapperanno via. Se il dado, invece, dovesse superare il
valore di [50] sarete riusciti ad abbattere parte del branco. La vostra azione verrà data
per riuscita a priori, durante il corso della giocata. Branchi di Lupi, Volpi, Cinghiali e
Caprioli garantiscono [400]kg di carne per il gruppo, l’equivalente di cinque giorni di
pasto ca. Orsi e Linci garantiscono [1000]kg di carne per il gruppo, l’equivalente di due
settimane di pasto ca. Se riuscite a beccare due di queste bestie in branco, siete
ufficialmente degli eroi. Topi, Scoiattoli e Civette hanno si e no [500 grammi] di carne
con cui può essere fatto un brodo, alimento povero ma sufficiente a sfamare tutti per
un giorno. Saziarsi di tanto in tanto, anche se in modo discontinuo, è comunque
considerato una modalità sufficiente all’uomo per non morire di fame.

[D6] - Avete trovato un Torrente d’acqua pulita. Potete fare rifornimento per [50]lt.
d’acqua a persona partecipante durante la caccia. Le taniche vi vengono offerte
gentilmente dai creatori di Into The Wild. Si troveranno accanto al Torrente. Segnalate
sempre quanta ne trasportate nel Thread in bacheca.

[D7] - Vi siete persi. Sarà perché uno di voi, non ha capito che il muschio in Into The
Wild cresce dappertutto e non solo verso Nord o sarà per altri motivi potrete tornare al
rifugio malnutriti e malridotti solo dopo 2 giorni. Dormirete nel fitto di Into The Wild e
dovrete pregare che passi qualche topo, che piova e che non circolino troppi Zombie,
per riuscire a sopravvivere. Tirate un [D100]. Se il risultato è inferiore a [50] in questi
giorni potrete autogestirvi una situazione critica legata al personaggio. Scrivete alla
gestione o agli admin, una volta ritornati al rifugio, poiché vi verrà assegnato, sulla
base di quella che avete deciso di interpretare come situazione critica, un Danno
Doloroso congruente. Il quarto giorno avrete poi il diritto di ritrovare la via di casa,
ovviamente.

[D8] - Nel fitto si può intravedere un Capanno del Cacciatore. Ad introdurre alla
Location trovate sempre la segnaletica olografica, decadente e fatiscente in cui
compare il nome “Rossi” insieme a un cartello che vi introduce alla location [CAPANNO
DEL CACCIATORE]
. Tutti i presenti possono capire che sia un regalo dello scommettitore
di questo gruppo. I capanni del cacciatore sono baite al cui interno, esplorando
secondo libera interpretazione durante la giocata, si possono trovare molti generi
alimentari frugando negli interni. Tirate un [D10]. Il numero che vi uscirà sarà il
numero di Tipi di Generi Alimentari che avrete trovato, in termini di varietà: mele,
pasta, etc. Li potete scegliere voi, liberamente, dichiarandoli, poi, nell’Apposita
Bacheca. I generi alimentari del capanno del cacciatore saziano per due settimane
consecutive.

[D9] - Durante l’attraversamento del fitto una forte folata di vento provoca
l’abbattimento di numerosi alberi, a domino che avanzano in vostra direzione trascinati
da un improvviso uragano. Per evitare di venire travolti o sepolti và lanciato un [D100].
Se il risultato è inferiore a [50] si verrà travolti e bisognerà contattare la Gestione o gli
Admin, al termine della giocata, che provvederà ad assegnarvi un Danno Doloroso.
Andranno anche contattate le Ronde che devono venire a tirarvi via da lì sotto: se avete
una ricetrasmittente, potete contattarle on, altrimenti andrà giocato un fortunato
incontro casuale con i sepolti (anche a qualche giorno di distanza se non avete tempo
di giocarlo il giorno dopo - non cambierà nulla). Se il risultato supera il [50] invece,
riuscite a scamparla indenni. Ed in questo caso, avrete la possibilità di Tirare Nuovamente un dado da 10 per scoprire se la Vostra avventura finirà con qualcosa di fatto o nulla.

[D10] - Durante la caccia non fate altro che incontrare diversi branchi di Vaganti (con
livello d’allerta red) o qualche Zombie isolato(con livello d’allerta green). Se vi trovate nel
primo caso, dovete lanciare un [D100]. Se il risultato sarà inferiore a [50] verrete
attaccati da più branchi di zombie che vi infliggeranno un danno deciso liberamente da
voi. Potete autogestire il combattimento al seguito del quale dovrete contattare la
gestione o gli admin che vi assegnerà il Danno Doloroso. Se vi trovate nel secondo
caso, potete passare la giocata a ripulire tranquillamente un po’ l’area, senza il rischio di
venire feriti.

RACCOLTA

Manuale da adottare in caso di RACCOLTA.

Si Tira Un dado da 100 Una volta giunti al Fitto, ed il Risultato per la riuscita di caccia sarà ; 45 per chi ha la Mansione in scheda, e 55 per chi invece non è addetto a questa specifica Mansione.

Qui riportiamo tutti i risultati possibili per l'autogestione della Raccolta!

[D1] - Girate, Girate ma non trovate nulla di utile e non succede assolutamente una
mazza. Forse vi dispiace, forse in fondo, non vi dispiace così tanto.

[D2] - Avete trovato un Acero. L’Acero è una pianta inutile di per sé. Risulta invece
importante poiché attira un fitto sottobosco nei suoi pressi. Tirate un [D4] da cui potrete
capire se avete trovato, alla base dell’albero o tra i suoi rami : [D1]Nido di Cocciniglie,
[D2]Alveare di Falene, [D3]Nido di Maggiolini, [D4]Fungo Porcino
. Sono tutti Insetti o
Funghi commestibili che sfameranno il gruppo per un giorno. Saziarsi di tanto in tanto,
anche se in modo discontinuo, è comunque considerato una modalità sufficiente
all’uomo per non morire di fame.

[D3] - Avete trovato un Faggio. Il Faggio produce frutti chiamati Faggiole che hanno
grandi proprietà nutrizionali e che sfameranno il gruppo per un giorno. Saziarsi di tanto
in tanto, anche se in modo discontinuo, è comunque considerato una modalità
sufficiente all’uomo per non morire di fame. Le faggiole inoltre vengono utilizzate anche
per produrre caffè. Se le trovate, tutto il gruppo farà colazione con qualcosa di molto
simile al caffè per la settimana che verrà. Il Caffè può anche essere utilizzato come
principio per Infusi che aiutano a combattere la debolezza dovuta alle malattie, nei
pazienti dell’infermeria e che possono aiutare la coagulazione del sangue in chi ne ha
perso molto ed è in gravi condizioni.

[D4] - Durante la ricerca non fate altro che incontrare diversi branchi di Vaganti (con
livello d’allerta red) o qualche Zombie isolato(con livello d’allerta green). Se vi trovate nel

primo caso, dovete lanciare un [D100]. Se il risultato sarà inferiore a [50] verrete
attaccati da più branchi di zombie che vi infliggeranno un danno deciso liberamente da
voi. Potete autogestire il combattimento al seguito del quale dovrete contattare la
gestione che vi assegnerà il Danno Doloroso. Se vi trovate nel secondo caso, potete
passare la giocata a ripulire tranquillamente un po’ l’area, senza il rischio di venire feriti.

[D5] - Avete trovato una Quercia. La quercia produce le ghiande che sono utilizzate per
produrre un particolare tipo di farina con cui poter fare la pizza, il pane, la pasta e le
torte che sazieranno - e non poco - l’intero gruppo per due settimane. La ghianda può
essere trasformata in una polvere che se diluita e deglutita ha forti proprietà
antidolorifiche e antinfiammatorie che possono aiutare molti malati, anche quelli con
infezioni e ossa rotte.

[D6]- Avete trovato un Pozzo. Potete fare rifornimento per [500]l d’acqua, l’equivalente
del vostro fabbisogno settimanale. Le taniche vi vengono offerte gentilmente dai creatori
di Into The Wild. Si troveranno accanto al Pozzo e potrete giocarvi, con tutta calma, il
trasporto dal pozzo al rifugio. Segnalate sempre il ritrovamento nel Thread in bacheca.

[D7]- Vi siete persi. Sarà perché vi siete spinti troppo dentro il fitto quando non era
richiesto o sarà per altri motivi, potrete tornare al rifugio malnutriti e malridotti solo
dopo 2 giorni. Dormirete nel fitto di Into The Wild e dovrete pregare che passi qualche
topo, che piova e che non circolino troppi Zombie, per riuscire a sopravvivere. Tirate un
[D100]
. Se il risultato è inferiore a [50] in questi giorni potrete autogestirvi una situazione
critica legata al personaggio. Scrivete alla gestione, una volta ritornati al rifugio, poiché
vi verrà assegnato, sulla base di quella che avete deciso di interpretare come situazione
critica, un Danno Doloroso congruente. Il quarto giorno avrete poi il diritto di ritrovare la
via di casa, ovviamente.

[D8] - Avete trovato una Betulla. Le foglie della Betulla sono usate per la produzione di
olii essenziali, solitamente da inalare, con proprietà analgesiche e antibiotiche, capaci
di depurare dalle sostanze tossiche e dai veleni, favorendo la diuresi. Aiuta anche nella
ripresa di elasticità di ossa rotte e traumi muscolari. Sono ovviamente il rimedio migliore
che si ha per contrastare le complicazioni dovute a infezioni. Trovata la betulla, si è
trovato il Paradiso.

[D9] - Non l’avevate vista prima. Forse perchè non c’è mai stata ma siete appena finiti
sul bordo di una voragine profonda tre metri che sembra essersi generata dal nulla. Per
evitare di cadere dentro và lanciato un [D100]. Se il risultato è inferiore a [50] si perderà
l’equilibrio e bisognerà contattare la gestione o gli admin, al termine della giocata, che
provvederà ad assegnarvi un Danno Lieve. Andranno anche contattate le Ronde che
devono venire a recuperarvi: vi basterà urlare per farvi trovare perché siete comunque in
un’area limitrofa al rifugio. Se il risultato supera il [50] invece, riuscite a scamparla e
potrete allontanarvi dal precipizio che - se nessun altro ci è finito dentro - si richiuderà
su sé stesso. A quel Punto, visto che l'avete scampata, solo in questa occasione potrete Tirare Nuovamente il dado da 10.

[D10] - Durante la ricerca vi imbattete in un Campio Fiorito e di Erba Spontanee, oltre al fatto di potervi sostare per un pò e godervi L'atmosfera, potrete Tirare un dado da 4 per capire quali tipi di erbe e/o fiori potete trovare.
[1]Fiori di Camomilla (Dalle proprietà calmanti se lavorate come infuso ed essiccate]. [2]Timo (Dalle proprietà antibatteriche, antispasmodiche, antifungine e antielmintiche). [3]Ginseng (proprietà Antidepressive, Energizzanti). [4]Tiglio (Proprietà Medie a Livello si Sedativo.).

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Statale

Descrizione

E' la lunga strada completamente circondata da alberi e boscaglia che quasi non permette di vedere che o SE ci sia altro al di fuori dell'inquietante e scomposto tappeto d'asfalto rovinato sul quale ci si ritrova risvegliati una volta portati qui...E' il luogo dove si risveglia ogni sopravvissuto che approda ad Into The Wild, non chè, luogo che subisce più cambiamenti continui di tutti. Il Meteo stesso la può rendere agibile o un incubo da attraversare...Su essa si fanno i lunghi cammini per raggiungere i luoghi più disparati di questo macabro gioco, e sempre qui avviene la mansione più pericolosa e tumultuosa di tutte. L'esplorazione della stessa! Qui si compiono le esplorazioni per strappare spesso il gruppo dalla fame o dalla sete, o per ricercare oggetti che possono essere estremamente utili, passando per cibo ed animali, e persino medicinali.


Manuale da adottare in caso di ESPLORAZIONE.

Si Tira Un dado da 100 Una volta giunti alla Statale, ed il Risultato per la riuscita di Trovare qualcosa sarà ; 40 per chi ha la Mansione in scheda, e 55 per chi invece non è addetto a questa specifica Mansione.

Qui riportiamo tutti i risultati possibili per l'autogestione dell'Esplorazione!

[D1] - In lontananza potete vedere alcune auto accodate e che si spongono in una fila
per quasi duecento metri: occupano entrambe le corsie della strada. Se state
procedendo con un veicolo, dovrete uscire dalla carreggiata per oltrepassarle. Se
invece state procedendo a piedi, vi basterà passarci in mezzo. Alcune vetture sono
ancora fumanti e reduci da incidenti. Sui sedili, alcuni passeggeri sono mutati e sono
diventati Zombie, spesso incastrati tra Air Bag e cinture di sicurezza allacciate. Tirate un
[D100]
. Se il risultato è inferiore a [50] non avrete trovato nulla. Se il risultato supera il
[50]
avrete trovato qualcosa frugando nei veicoli, a voi la scelta di dove trovarlo. Tirate
quindi un [D10]
che stabilirà cosa avrete trovato. [D1]Cassa di Armi, [D2]Cassa di Abiti,
[D3]Cassa di Sostanze, [D4]Cassa di Medicinali, [D5]Cassa di Varietà, [D6]Cassa di
Utensili, [D7]Cassa di Munizioni, [D8]Cassa di Acqua, [D9]Cassa di Cibo, [D10]Pacco
Bomba
. Se capitate sul Pacco Bomba la Cassa che avete recuperato sarà da
considerarsi contraffatta dalla concorrenza. Ciò significa che appena la toccherete si
innescherà un ordigno esplosivo che vi detonerà addosso. A voi la decisione di come
interpretare l’entità dell’impatto a seconda del danno che riceverete. Dovete tirare un
D[4]
che sancirà l’entità dei danni riportati, infatti. Se vi esce [1] vi sentirete frastornati,
cadrete e slitterete al suolo ma per qualche benedizione divina, rialzandovi capirete di
esserne usciti miracolosamente indenni. Se vi esce [2] avrete preso in pieno l’onda
d’impatto che avrà provocato ustioni gravi su gran parte del corpo. Decidete la
porzione di corpo colpita e contattate la Gestione o un Admin per l’assegnazione di un
Danno Doloroso congruo. Potrete comunque proseguire la spedizione dopo che vi
avranno medicato sul posto ma farete seriamente fatica a stare al passo e per
camminare avrete bisogno di aiuto, così come avrete necessità di fare molte pause per
idratarvi. Se vi esce [3] purtroppo la spedizione per il personaggio finisce qui. Si è
letteralmente saltati per aria, facendo un volo di diversi metri. I danni da impatto
rendono difficilissimo restare lucidi e si è scossi da forti dolori. Non si è in grado di

camminare da soli, né di parlare. Il sopravvissuto dovrà essere riportato al campo da un
membro della squadra. La spedizione potrà essere proseguita, da chi resta. Se tutti i
membri del Team hanno avuto questo risultato bisognerà Contattare le Ronde per il
recupero, dato per fortunato, della squadra sul posto che andrà giocato, quindi (anche
a distanza di giorni, se non si ha tempo subito). Bisognerà contattare la Gestione o un
Admin per l’assegnazione di un Danno Merdoso. Se vi esce [4] invece, verrete colpiti
da un frammento dell’ordigno che si conficcherà - non troppo in profondità - in una
parte del corpo a scelta del giocatore che per proseguire la spedizione dovrà
provvedere alla rimozione dello stesso e medicare la parte lesa. Potrà qui contattare la
Gestione o un Admin che gli assegnerà un Danno Lieve.

[D2] - Non trovate nulla. Vi tocca proseguire.

[D3] - L’Area di Sosta. Trovate un’area di servizio, niente meno di un Autogrill che
potrete liberamente esplorare. L’autogrill è solitamente invaso internamente da pochi
zombi (in allerta green) o da gruppi di zombie (in allerta red). Se ci si trova in allerta
green si potrà giocare di ripulire l’ambiente in tutta tranquillità. Se ci si trova in allerta
red, per ripulire l’ambiente e procedere con l’esplorazione andrà tirato un [D100]. Se il
risultato supera il [50] riuscirete a ripulire l’area. Se il risultato sarà inferiore a [50] verrete
attaccati da più branchi di zombie che vi infliggeranno un danno deciso liberamente da
voi. Potete autogestire il combattimento al seguito del quale dovrete contattare la
gestione o gli admin che vi assegneranno il Danno Doloroso. Potrete comunque
proseguire la spedizione, poiché l’area verrà comunque data per ripulita anche in
caso di fallimento, dopo che vi avranno medicato sul posto ma farete seriamente fatica
a stare al passo e per camminare avrete bisogno di aiuto, così come avrete necessità di
fare molte pause per idratarvi. Una volta ripulita l’area sarà possibile procedere con
l’esplorazione. Bisognerà quindi tirare un [D10]. [D1]Cassa di Armi, [D2]Cassa di Abiti,
[D3]Cassa di Sostanze, [D4]Cassa di Medicinali, [D5]Cassa di Varietà, [D6]Cassa di
Utensili, [D7]Cassa di Munizione, [D8]Cassa di Acqua, [D9]Cassa di Cibo, [D10]Pacco
Bomba
. Se capitate sul Pacco Bomba la Cassa che avete recuperato sarà da
considerarsi contraffatta dalla concorrenza. Ciò significa che appena la toccherete si
innescherà un ordigno esplosivo che vi detonerà addosso. A voi la decisione di come
interpretare l’entità dell’impatto a seconda del danno che riceverete. Dovete tirare un
D[4] che sancirà l’entità dei danni riportati, infatti. Se vi esce [1] vi sentirete frastornati,
cadrete e slitterete al suolo ma per qualche benedizione divina, rialzandovi capirete di
esserne usciti miracolosamente indenni. Se vi esce [2] avrete preso in pieno l’onda
d’impatto che avrà provocato ustioni gravi su gran parte del corpo. Decidete la
porzione di corpo colpita e contattate la Gestione o un Admin per l’assegnazione di un
Danno Doloroso congruo. Potrete comunque proseguire la spedizione dopo che vi
avranno medicato sul posto ma farete seriamente fatica a stare al passo e per
camminare avrete bisogno di aiuto, così come avrete necessità di fare molte pause per
idratarvi. Se vi esce [3] purtroppo la spedizione per il personaggio finisce qui. Si è
letteralmente saltati per aria, facendo un volo di diversi metri. I danni da impatto
rendono difficilissimo restare lucidi e si è scossi da forti dolori. Non si è in grado di
camminare da soli, né di parlare. Il sopravvissuto dovrà essere riportato al campo da un
membro della squadra. La spedizione potrà essere proseguita, da chi resta. Se tutti i
membri del Team hanno avuto questo risultato bisognerà Contattare le Ronde per il
recupero, dato per fortunato, della squadra sul posto che andrà giocato, quindi (anche
a distanza di giorni, se non si ha tempo subito). Bisognerà contattare la Gestione o un
Admin per l’assegnazione di un Danno Merdoso. Se vi esce [4] invece, verrete colpiti
da un frammento dell’ordigno che si conficcherà - non troppo in profondità - in una
parte del corpo a scelta del giocatore che per proseguire la spedizione dovrà
provvedere alla rimozione dello stesso e medicare la parte lesa. Potrà qui contattare la
Gestione o un Admin che gli assegnerà un Danno Lieve.

[D4] - Durante la ricerca sulla statale non fate altro che incontrare diversi branchi di
Vaganti
(con livello d’allerta red) o qualche Zombie isolato(con livello d’allerta green). Se
vi trovate nel primo caso, dovete lanciare un [D100]. Se il risultato sarà inferiore a [50]
verrete attaccati da più branchi di zombie che vi infliggeranno un danno deciso
liberamente da voi. Potete autogestire il combattimento al seguito del quale dovrete
contattare la gestione o gli admin che vi assegneranno il Danno Doloroso. Potrete
comunque proseguire la spedizione dopo che vi avranno medicato sul posto ma farete
seriamente fatica a stare al passo e per camminare avrete bisogno di aiuto, così come
avrete necessità di fare molte pause per idratarvi. Se vi trovate nel secondo caso, potete
passare la giocata a ripulire tranquillamente un po’ l’area, senza il rischio di venire feriti.

[D5] - Vi trovate a vedere in lontananza la sagoma di un ponte che taglia la statale. Su l
ponte ci sono parcheggiati alcuni mezzi agricoli, carri bestiame e merci che sembrano
essere stati abbandonati da moltissimo tempo. Sentite, però, provenire dei versi di
animali dalla cima del ponte che, risalendo la pendice di un’altura, potrete così
esplorare. Bisognerà quindi tirare un [D10]. [D1]Asini, [D2]Suini, [D3]Conigli, [D4]Buoi,
[D5]Mucche, [D6]Capre, [D7]Cavalli, [D8]Galline, [D9]Quaglie, [D10]Auto Bomba
.
Partiamo dall’ultimo caso, il meno fortunato. Se capitate sull’eventualità di Un Auto
Bomba
, appena arrivati a metà del ponte, l’auto detonerà e voi con lei. A voi la
decisione di come interpretare l’entità dell’impatto a seconda del danno che riceverete.
Dovete tirare un D[4] che sancirà l’entità dei danni riportati, infatti. Se vi esce [1] vi
sentirete frastornati, cadrete e slitterete al suolo ma per qualche benedizione divina,
rialzandovi capirete di esserne usciti miracolosamente indenni. Non cadrete dal ponte.
Se vi esce [2] avrete preso in pieno l’onda d’impatto che avrà provocato ustioni gravi
su gran parte del corpo. Non cadrete dal ponte. Decidete la porzione di corpo colpita e
contattate la Gestione o un Admin per l’assegnazione di un Danno Doloroso congruo.
Potrete comunque proseguire la spedizione dopo che vi avranno medicato sul posto
ma farete seriamente fatica a stare al passo e per camminare avrete bisogno di aiuto,
così come avrete necessità di fare molte pause per idratarvi. Se vi esce [3] purtroppo la
spedizione per il personaggio finisce qui. Si è letteralmente saltati per aria, facendo un
volo di diversi metri giù dal ponte, diretti sull’asfalto. I danni da impatto rendono
difficilissimo restare lucidi e si è scossi da forti dolori, impossibilitati a muoversi. Non si è
in grado di camminare da soli, né di parlare e si andrà trasportati al rifugio su una
barella che potrete costruire sul posto con gli scarti dei veicoli. Il sopravvissuto dovrà
essere riportato al campo da un membro della squadra. La spedizione potrà essere
proseguita, da chi resta. Se tutti i membri del Team hanno avuto questo risultato
bisognerà Contattare le Ronde per il recupero, dato per fortunato, della squadra sul
posto che andrà giocato, quindi (anche a distanza di giorni, se non si ha tempo subito).
Bisognerà contattare la Gestione o un Admin per l’assegnazione di un Danno Merdoso.
Se vi esce [4] invece, verrete colpiti da un frammento dell’ordigno che si conficcherà -
non troppo in profondità - in una parte del corpo a scelta del giocatore che per
proseguire la spedizione dovrà provvedere alla rimozione dello stesso e medicare la
parte lesa. Potrà qui contattare la Gestione o un Admin che gli assegnerà un Danno
Lieve. Passiamo ai casi decisamente più fortunati. Il Jackpot dei sopravvissuti infatti,
arriva qui.

|| Gli Asini verranno allevati dal gruppo che otterrà da loro latte e formaggio in
una quantità adeguata da sfamare tutti per un mese. Decorso il mese, gli asini
andranno macellati e produrranno cibo per la settimana a venire. Le bestie possono
essere macellate anche prima della loro “scadenza” se ci si trova in difficoltà con le
scorte di cibo o si sta morendo di fame. [Un] asino verrà inserito tra i Veicoli a
disposizione del Garage.

|| I Suini verranno allevati dal gruppo per un mese. Decorso il
mese, i suini andranno macellati e produrranno cibo per due settimane a venire. Le
bestie possono essere macellate anche prima della loro “scadenza” se ci si trova in
difficoltà con le scorte di cibo o si sta morendo di fame.

|| I Conigli verranno allevati dal
gruppo per un mese. Decorso il mese, i conigli andranno macellati e produrranno cibo
per la settimana a venire. Le bestie possono essere macellate anche prima della loro
“scadenza” se ci si trova in difficoltà con le scorte di cibo o si sta morendo di fame.

|| I Buoi sono sei e verranno inseriti tra i Veicoli (nel numero di 3 oggetti) a disposizione
del Garage, unitamente ad una carrozza rudimentale su cui poter viaggiare. || Le
Mucche verranno allevate dal gruppo che otterrà da loro latte e formaggio in una
quantità adeguata da sfamare tutti per un mese. Decorso il mese, le mucche andranno
macellate e produrranno cibo per la settimana a venire. Le bestie possono essere
macellate anche prima della loro “scadenza” se ci si trova in difficoltà con le scorte di
cibo o si sta morendo di fame.

|| Le Capre verranno allevate dal gruppo che otterrà da loro latte e formaggio in una quantità adeguata da sfamare tutti per un mese. Decorso il
mese, le capre andranno macellate e produrranno cibo per la settimana a venire. Le
bestie possono essere macellate anche prima della loro “scadenza” se ci si trova in
difficoltà con le scorte di cibo o si sta morendo di fame.

|| I Cavalli sono tre e verranno
inseriti tra i Veicoli (nel numero di 3 oggetti) a disposizione del Garage. || Le Galline
verranno allevate dal gruppo che otterrà da loro le uova in una quantità adeguata da
sfamare tutti per un mese. Decorso il mese, le galline andranno macellate e
produrranno cibo per la settimana a venire. Le bestie possono essere macellate anche
prima della loro “scadenza” se ci si trova in difficoltà con le scorte di cibo o si sta
morendo di fame.

|| Le Quaglie verranno allevate dal gruppo che otterrà da loro le uova
in una quantità adeguata da sfamare tutti per un mese. Decorso il mese, le quaglie
andranno macellate e produrranno cibo per la settimana a venire. Le bestie possono
essere macellate anche prima della loro “scadenza” se ci si trova in difficoltà con le
scorte di cibo o si sta morendo di fame.

[D6] - Avete trovato un camion dei vigili del fuoco che è riverso al suolo, con le gomme
all’aria - recentemente ribaltatosi a seguito di uno speronamento. Potete fare
rifornimento per [500]l d’acqua utili a soddisfare il fabbisogno settimane del gruppo.
Le taniche vi vengono offerte gentilmente dai creatori di Into The Wild. Si troveranno
accanto all’automezzo. Segnalate sempre quanta ne trasportate nel Thread in bacheca.

[D7] - Vi siete allontanati troppo, camminando. Ci metterete un giorno in più a tornare.
La quarta giocata di ritorno prevederà quindi due giocate(le giocate complessive
diventeranno cinque. La quarta giocata prevedrà eccezionalmente il tiro [D10], la
quinta giocata, invece sarà regolarmente quella di ritorno al rifugio).

[D8] - Tirate un [D4]. [D1]Durante la vostra esplorazione, tra relitti di auto in disuso
trovate una insolita Mercedes Berlina Classe A due posti - comunque malridotta ma che
sembra ben tenuta. Il veicolo verrà inserito dalla Gestione o da un Admin nel Garage.
[D2]Durante la vostra esplorazione, tra relitti di auto in disuso trovate una insolita
bicicletta in decorose condizioni a un posto - comunque malridotta ma che sembra ben
tenuta. Il veicolo verrà inserito dalla Gestione o da un Admin nel Garage. [D3]Durante
la vostra esplorazione, tra relitti di auto in disuso trovate un insolito motocarro in
decorose condizioni che ha un posto alla guida ed uno per chi si adatta nel carretto -
comunque malridotto ma che sembra ben tenuta. Il veicolo verrà inserito dalla Gestione
o da un Admin nel Garage. [D4]Durante la vostra esplorazione, tra relitti di auto in
disuso trovate un Camion che ha quattro posti alla guida ed un rimorchio coperto
capace di reggere anche tonnellate di persone o di cose - comunque malridotto ma
che sembra in buono stato. Il veicolo verrà inserito dalla Gestione o da un Admin nel
Garage. Trovato un Camion, ragazzi, avete trovato il modo sicuro per migrare con le
scorte verso il prossimo rifugio.

[D9] - Durante l’attraversamento della statale non vi accorgete di essere finiti sopra un
terreno minato
. Alcuni insoliti cadaveri, per la precisione un tappeto di cadaveri,
potrebbero comunque farvi presagire il peggio. Per accorgersi del pericolo e fermarsi
prima di mettere il piede su una mina và lanciato un [D100]. Se il risultato supera il [50]
riuscite ad accorgervi in tempo del pericolo e potete procedere uscendo dalla
carreggiata: l’attraversamento qui non è minato infatti. Se il risultato è inferiore a [50] si
piazzerà il piede su una mina. Uno dei vostri compagni si dovrà occupare di
disinnescare l’ordigno prima che vi faccia saltare un arto. Chi possiede la classe
dinamitardo non ha bisogno di tirare: ci riuscirà a priori. Se non avete un dinamitardo
in squadra, chi effettuerà l’operazione di disinnesco dovrà tirare un [D100]. Se il risultato
supera il [50], riuscite entrambi a non saltare per aria e l’ordigno verrà disinnescato (o
forse, era difettoso e non sarebbe esploso comunque). Se il risultato è inferiore a [50], la
mina esploderà ed esploderà in faccia a chi ha provato a disinnescarla che dovrà
contattare la Gestione o un Admin che provvederanno ad assegnargli un Danno
Merdoso ed il Tratto Sfigurato. Chi ci aveva messo il piede sopra si ritroverà a vedersi
saltare via la gamba fino all’altezza del ginocchio. Bisognerà contattare la Gestione o
un Admin che provvederanno ad assegnarli un Danno Merdoso ed il Tratto Menomato.
La spedizione per tutti finisce qui perché anche chi è sopravvissuto - se qualcuno è

sopravvissuto - dovrà occuparsi di riaccompagnare i due feriti al rifugio, il più in fretta
possibile. Andranno contattate le Ronde che devono venire a recuperarvi se tutti avete
messo un piede sulla mina: in questo caso spetterà alle Ronde - con dinamitardi alla
mano - procedere a disinnescare gli ordigni. L’incontro con le ronde, in questo caso,
andrà giocato come fortunato e fortuito, un incontro casuale durante i loro
pattugliamenti.

[D10] - Durante la caccia non fate altro che incontrare diversi branchi di Vaganti (con
livello d’allerta red) o qualche Zombie isolato(con livello d’allerta green). Se vi trovate nel
primo caso, dovete lanciare un [D100]. Se il risultato sarà inferiore a [50] verrete
attaccati da più branchi di zombie che vi infliggeranno un danno deciso liberamente da
voi. Potete autogestire il combattimento al seguito del quale dovrete contattare la
gestione o gli admin che vi assegnerà il Danno Doloroso. Se vi trovate nel secondo
caso, potete passare la giocata a ripulire tranquillamente un po’ l’area, senza il rischio di
venire feriti. Potrete comunque proseguire la spedizione dopo che vi avranno medicato
sul posto ma farete seriamente fatica a stare al passo e per camminare avrete bisogno
di aiuto, così come avrete necessità di fare molte pause per idratarvi.


Manuale da adottare in caso di SCONTRI AUTOGESTITI.

Sulla statale ci si può imbattere in Scontri che verranno Autogestiti in base a questo piccolo Manuale.

Arrivati sul posto Una sola Persona del gruppo Tira un Dado da 100 che deciderà intanto contro cosa vi ritroverete.

[1-30] - 3 Vaganti Allerta Green
[31-60] - 2 Vaganti di Allerta Red
[61-90] - 1 Vagante di Allerta Shit
[91-100] - Gruppo di Lupi composto da un numero Variabile in base ad un tiro di dado da 4.

Ora passiamo alle caratteristiche di ognuno.

Vagante Green Attacco 6 - Schivata 5.
Vagante Red Attacco 7 - Schivata 6.
Vagante Shit Attacco 8 - Schivata 8.
Lupi Attacco 7 - Schivata 7.


Dopo il tiro per determinare tipologia e numero dei nemici, ogni giocatore lancerà un dado 4 sulla caratteristica PERCEZIONI, per capire da dove arrivano i nemici. Il tiro minimo per il successo sarà 10, ma tenendo presente che se il tiro del D4 sarà pari a 1, sarà considerato fallimento, indipendentemente dal risultato totale. In caso di Successo, il giocatore individuerà la minaccia e potrà decidere di attaccare prima di essere attaccato, in caso di Fallimento verrà colto di sorpresa, e dovrà difendersi.



Veniamo allo svolgimento:



In caso di ATTACCO, il giocatore descriverà, il più accuratamente possibile per aiutare la comprensione, come intende attaccare. Movimento, eventuale arma ecc. Al termine dell’azione tirerà un D4 sulla caratteristica utilizzata o sull’abilità di combattimento se ne si possiede una.

Dopo il tiro dell’attaccante, lo stesso giocatore lancerà un D4 senza caratteristica associata per il nemico, aggiungendo mentalmente il suo valore di Schivata così come elencata in tabella. Il risultato di entrambi i dadi stabilirà la riuscita o il fallimento.



In caso di DIFESA il giocatore lancerà un D4 su Destrezza PRIMA di postare l’azione, e subito un D4 per il nemico, aggiungendo mentalmente il valore di Attacco così come elencato in tabella. Il risultato dei dadi stabilirà il successo o il fallimento, che descriverete in azione, al termine della quale potrete decidere di attaccare, utilizzando le medesime procedure descritte per l’ATTACCO

Ora, i punti fondamentali per gestirsi al meglio da soli li scontri:

- Il tiro minimo per un successo sia in ATTACCO che in DIFESA è pari a 9

- Il valore del D4 pari a 1 è da considerarsi SEMPRE un FALLIMENTO, indipendentemente dal risultato totale. Questo perchè i nostri personaggi sono umani, e come tali indipendentemente dalle abilità o competenze, possono sbagliare.

- Se l’ATTACCANTE e il DIFENSORE tirano entrambi 1 sul D4, si terrà conto del risultato TOTALE dei dadi.

- In caso di parità sul valore dei dadi vince sempre chi DIFENDE

- Se attaccando mirate alla TESTA del nemico, sia esso zombie o lupo, un successo determinerà l’uccisione di quest’ultimo.

- Se il numero dei nemici è superiore al numero dei personaggi, il nemico o i nemici extra saranno da considerare in ATTACCO, a voi la libertà e il buonsenso di adeguarsi.

- I vaganti di allerta Shit sono da considerarsi ARMATI. A voi la scelta dell’arma, sconsigliamo comunque armi da fuoco per il vostro bene!

- In caso di fallimento in DIFESA, al termine della role contattare la Gestione per l’assegnazione dei dani subiti.

- Anche se le giocate sono autogestite, lo staff si riserva il diritto di intervenire per correggere eventuali sbagli e consigliare i giocatori in caso di dubbio.

- Mai dimenticare il BUONSENSO!!!


Questo è quanto, giocata di persona è più facile e scorrevole di quanto sembri. Lo staff è comunque SEMPRE a disposizione per chiarire eventuali dubbi.

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Siti di Esplorazione

Descrizione

Nelle chat "Sito di Esplorazione" ci si Entra unicamente con la "Fama". Il proprio Personaggio deve aver raggiunto una Fama superiore ai 100 Punti Premio per entrarvi e Sono chat particolari poichè si presentano come normalissime strutture somiglianti a grandi magazzini abbandonati, ma con altro scopo. Grazie alla tecnologia di ITW ed al supporto del pubblico che vuole veder i nostri Eroi in situazione continuamente diverse, PRIMA di entrare, il personaggio con più fama dei DUE che hanno deciso di entrarvi, tirerà un Dado da 100 ed in base al risultato esso verrà, aperta la porta e richiusa dietro sè, catapultato in uno scenario sempre diverso. Ed in base ad esso, troverà oggetti diversi grazie ad altri tiri di dado che entrambi i giocatori potranno fare, Uno per uno per UNA sola volta all'interno del luogo.



Manuale da adottare in caso di ESPLORAZIONE DEI SITI.

Qui riportiamo tutti i risultati possibili per l'autogestione dell'Esplorazione!

Da 1 a 30

Parcheggio Sotterraneo


Finite in un parcheggio Sotterraneo dove l'odore di muffa ed umidità è quasi insopportabile, e si mischia con quello di vecchio olio motore e ruggine. Le prime cose che vedrete saranno macerie, amcerie ovunque e lo scricchiolio continuo del posto vi farà pensare che debba crollarvi tutto in testa da un momento all'altro. MA oltre che i difetti, e poter permanere lì quanto volete, ci son anche i pregi. E questi vengono rappresentati da ciò che potete trovare lì dentro esplorando tutte le vecchie macchine abbandonate al parcheggio. Tirando un Dado da 6 potete accedere a tali oggetti.

[1] - In qualche cruscotto troverete dei preservativi, utili per non prendersi malattie anche nelle circostanze di "divertimento" fugace fra sopravvissuti.

[2] - Frugando fra le intorno, alcune hanno dei coltelli tattici, conficcati nelle gomme (2)

[3] - Frugando invece DENTRO le macchine, ne trovate alcune con indumenti e/o coperte (a vostra disrezione).

[4] - Guardando SOTTO le macchine, vi rendete conto che ce ne son alcune che "perdono" carburante. Una volta individuate, potete recuperare un pò di carburante trovando una tanica lì nei dintorni...Il Vostro mezzo ne avrà bisogno.

[5] - Frugando nei bagagliai delle auto, troverete alcuni pezzi utili ad aggiustare un veicolo.

[6] - Perlustrando il perimetro di tutte quelle macerie, e non necessariamente nelle auto, trovate una piccola cassa di legno contenete La scocca ed una tastiera in gomma per un Walkie Talkie. Chissà che non riusciate a metterne insieme uno...UN Giorno.


Da 31 a 60

Casa di Campagna


Il sole irradia una vecchia casa di legno situa in mezzo ad una grande prato in disuso e quindi completamente rovinato. Voi arrivate da non si sa dove, ma la casa cade completamente a pezzi, le sue finestre non hanno più vetri ed ormai le piante rampicanti hanno preso tutto questo per il loro parco giochi. C'è da dire che un cielo così azzurro, un profumo di grano così selvatico ed un venticello così tiepido, non lo avete mai sentito...Si vive un'atmosfera surreale per quanto bella, ma il posto nasconde le insidie dietro la natura....Tirando un Dado da 6 vi renderete contro dei contro e dei PRo dle posto.

[1] - All'interno della casa, o fuori all'aperto, vi ritroverete ad essere morsi da una vipera velenosa. Sarà, al vostro ritorno, l'addetto all'infermeria a dirvi quanto grave è,e quando guarirete.

[2] - Se siete all'interno della casa, trovate a terra una chiave per la credenza* rimasta intatta al secondo piano, MA facendo questo sotto di voi il pavimento cede e potreste farvi molto male. [Con un tiro di dado da 100 ci si accerterà di non essersi fatti nulla o meno. <50 Vi fate del male, >50 siete salvi!]. Se siete all'esterno invece, la chiave sarà dentro ad un Pozzo, dovrete ingegnarvi per recuperarla senza cadervi dentro.

[3] - Mentre esplorate la casa, una parte del pavimento vi sta per cadere addosso! Se il Vostro compare riesce a salvarvi sarà un bene, ed inoltre fra le macerie cadute trovate una vecchia lettera*, che par spieghi dove trovare un determinato posto nella mappa di ITW. Se il Vostro compare non vi salva, trovete la mappa si ma...A che costo? Dovrete farvi tirare fuori dalle macerie sperando non ci abbiano fatto troppo male. (qui il danno è a vostra discrezione ma C'E', quindi poi vi verranno messi i danni dalla Gestione). Se invece state esplorando l'esterno, dietro la casa o in mezzo al prato trovare una botola che porta ad ua sorta di rifugio anti-uragano...Lì dentro è molto buio ma c'è comunque la possibilità di scorgere alcune cose, e Fra queste delle lampade ad Olio ancora funzionanti da poter portare con voi al Rifugio.

[4] - La casa è acogliente, la camera da letto ormai è solo un accumulo di piante rampicanti diverse fra loro. Ma fra queste, ce n'è una che sembra più bella e forzuta dell'altra. I suoi fiori sono violacei e sembran non aver bisogno dei molta acqua, intorno ad essa le altre piante hanno i segni di diversi attacchi insensati dei vaganti, mentre loro son le uniche sopravvissute...Se riuscite a portarle via e a trapiantarle, forse potete scoprire qual'è il loro segreto. Questo vale anche se si sta esplorando L'esterno.

[5] - Che siate all'interno della casa o fuori, ad un tratto vi sembra di veder un cesto, un grosso cesto in vimini chiuso. Una volta aperto vedete che contiene diverse cose; Una tovaglia da tavola merlettata, comoda per non dover mangiare più dove capita magari ma è una sola e difficile da lavare. Diverse pietanze sottovuoto; Pollo, frutta sciroppata, diverse conserve della nonna.

[6] - Esplorando entrambi i posti, che sia fuori o dentro casa, trovate una piccola cassa di legno ben chiusa. All'interno vi sono diversi oggetti che aiutano la coltivazione di un qualche orto. Diverse buste di semi (da decidere insieme ai Giocatori), piccola palette, un'annaffiatoio, ed alcune fiale di concime.

*La credenza al secondo piano contiene CIBO, va segnalato alla gestione quando di trova la chiave così che essa possa dirvi dopo cosa avete arraffato dalla credenza.
* la lettera va segnalata alla Gestione così come la chiave della credenza, poichè poi sarà lo staff a segnalare una chat pronta da scoprire grazie alla Mappa!

Da 61 a 90

Piccola Drogheria


Vi ritrovate in una piccola zona piena di negozi completamente distrutti, la scena è surreale, la giornata è nuvolosa e cupa anche se apparentemente tranquilla. Sembra un tardo e fiacco pomeriggio di autunno dove il venticello c'è ed è freddo facendo venire i brividi...Un pezzo di città completamente abbandonata, dove unica struttura in piedi e con la porta...E' proprio la piccola drogheria davanti a voi. Come sempre grazie ai tiri di dado, si possono recuperare alcune cose.

[1] - Non trovate molto se non alcuni stracci messi meglio di quelli che avete voi al rifugio. Intanto potete comunque godere di una piacevole esplorazione nei dintorni.

[2] - Trovate su uno scaffale alcuni pentolini quasi nuovi, potete farci da mangiare!

[3] - Recuperate da alcuni barattoli sparsi qua e là, alcune spezie per insaporire il vostro cibo.

[4] - Sale, sale ...Un mucchio di sale, trovate almeno 5 Kg di sale in un grosso sacco bianco di iuta. Con questo potete conservare alcuni cibi e soprattutto salarli!

[5] - Zucchero, trovate 6 Kg di zucchero col quale potete provare anche a fare semplici caramelline sciolgiendolo sul fuoco del falò.

[6] - Un piccolo fuoco da campo che va ad etanolo, ve ne è ancora dentro e funziona, un bel colpo per i vostri accampamenti sulla statale o per cucinare d'inverno dentro al rifugio.


Da 91 a 100

Locationa Scelta!

Qui potete sbizzarrirvi, e dovrete dirmi VOi cosa esattamente volete trovare. Se vi serve qualcosa questa è la Location che fa per voi anche per rilassarvi! Cercate esattamente quello che volete cercare, e quando pensate di esserci vicini, Tirate un dado da 100, e se il valore è superiore a 65, avete trovato ciò che desideravate! (Ancor prima che capiti, bisogna avvisare la Gestione di COSA si vorrebbe trovare così' da averla approvata). Potete descrivere la Location che volete, può essere rilassante o pericolosa dipende solo da voi.
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10)
Glossario
GLOSSARIO

[C]aratteristiche

❀ Ho male interpretato la caratteristica saggezza, non pensando che potesse essere così importante e più affine alla mia PG rispetto a Intelligenza. Questo è un piccolo problema, soprattutto se c'è scritto che non si possono modificare o potenziare le caratteristiche durante il gioco.
✵ Le caratteristiche come ogni cosa, invece, riguardo il personaggio in creazione, sono sempre modificabili! Ti basta, dopo aver letto, deciso e presoti il tempo che ti serve, segnalarmi eventuali campi da modificare! Vale per le caratteristiche come per il Nome o altri attributi che non puoi modificare da sola. Con "non saranno modificabili" si intende che non potranno essere aumentate o diminuite durante il corso del gioco. Non funzionano quindi come le abilità, dunque!

[D]anni.

❀ Mi sembra di capire che devo fare le due giocate di cura entro il 25/07. Non credo di aver problemi a farle, perchè vado in vacanza proprio il 25. Ma se mi fossi ferito più avanti e quindi avessi beccato proprio il periodo in cui sono via, sicuramente non sarei riuscito a svolgerle tutte e due nel tempo stabilito. Quindi semplicemente la domanda è... che cosa succede se uno non riesce a farle, le giocate?
✵ Intanto, per restare attivi da noi, è sufficiente vidimare una giocata al mese! In questo modo, se avete dei periodi di tempo più impegnati, potete comunque mantenere attiva la vostra presenza in Land! Non ci sono ripercussioni (On), dunque, se non riuscite a giocare gli spunti, per mancanza di tempo (Off)! Li giocherete la prossima volta, quando avrete più tempo! ❤︎ In conclusione per rispondere alla tua domanda: Non succede assolutamente nulla! La morte del personaggio è possibile, come potrai ben immaginare, in un ambientazione come questa ma è concepita come spunto (On). Quindi non ti troverai mai il personaggio morto, poiché tornato dai tuoi impegni, non seiriuscitoi a giocare in Land!

❀ Ho giocato un'autogestita ed ho subito un danno! Come lo interpreto ed a chi lo segnalo?
✵ Il danno ed i Tiri per stabile se lo si sia subito, nelle autogestite, come sappiamo, sono da effettuare per tutti i membri del team che sta svolgendo la mansione! In particolare, il danno vi viene assegnato, sulla base di quello che si è giocato! Và segnalato alla Gestione o ad un Admin che provvederà ad aggiornare così le vostre note e la vostra cartella clinica!

[F]amiglie

❀ Non mi è chiaro se i pg debbano fare tutti parte di una famiglia o sia solo una possibilità aggiuntiva.
✵ Sì. La scelta della famiglia è obbligatoria per un nuovo iscritto. I creatori di Into The Wild (On), rapiscono grandi nuclei famigliari. Non rapiscono individui singoli. Dal punto di vista (Off) invece, abbiamo scelto questa strategia per cercare di creare fin da subito degli spunti gioco di legame che sicuramente aiutano a vivere con più coinvolgimento le trame di sopravvivenza! ❤︎

❀ Le famiglie di indole violenta sono previste o lasciate alla trama come png?
✵ Per il momento preferirei lasciare le famiglie di indole violenta come dici tu, soltanto in mano ai Master. Ho operato questa scelta poiché coerentemente, in queste ambientazioni, le persone di indole violenta non sono cooperanti! Voglio solo fare una specifica poiché i personaggi invece, possono naturalmente racchiudere tutte le sfumature psicologiche che preferisci! Ti faccio un esempio pratico. Io muovo Sofia. Rispetto alla larga, quel che è sufficiente, l'indole cauta però con moltissime sfumature psicologiche che apparterebbero più ad un indole docile/violenta. Questo per sottolinearti che l'indole non deve essere un modo per stereotipare il personaggio. E' lo stereotipo della Famiglia da cui si può prendere spunto nella costruzione.

❀ Stavo pensando nel caso di approcciarmi alla famiglia Pavan. La mia PG pensavo di farla di circa 30 anni, e sarebbe in mezzo fra la prima e la seconda generazione. Potrebbe andare come figlia della primogenita (quindi nel parto gemellare)?
✵ Per l'età del personaggio bisogna ragionare in termini di collaborazione perché le storie poi, si intrecciano tra tutti noi. Quindi l'ideale è non spingere chi verrà dopo a doversi giocare un personaggio minorenne (perché è un ruolo premio, quindi viene assegnato per sicurezza, solo dalla gestione!) ed allo stesso tempo, se ne si sceglie uno giovane, si cerca di tenerlo in un range tale da non far slittare troppo l'età di quello più vecchio. Più bilanciato ecco! I giovani hanno un'età compresa tra 18-25 metti, no? Così i grandi giocano a partire massimo dai 45 anni in su! Questo un po' è il metodo per quel che riguarda l'età. La Primogenita dei Pavan, in questo caso non ha figli giocanti. Per cui la puoi fare tranquillamente di 40 anni, ad esempio. Chi si iscriverà dopo di te, potrà scegliere così una fascia più giovane (18-20)! Invece, se intendi scegliere il ruolo di figlia la fascia è sempre 18-25!

❀ Noto che alcuni di questi personaggi da occupare sono incinta al momento... con chi dovrebbero aver fatto dei figli? Con i membri delle altre famiglie e basta?
✵ La scelta della storia del personaggio viene decisa in comunione tra i giocatori! Quindi non ci sono linee guida a riguardo! Puoi inserire tutto quello che vuoi, nella storia pregressa e andrà sicuramente benissimo! ❤︎ Ovviamente i Partner come altri conoscenti, non arriveranno mai su Into The Wild (a meno che non arrivino come PNG se un Master vuole approfittarne: non arriveranno quindi, come personaggi giocanti. Poi per il resto tutto è possibile!). Può aver anche concepito con membri di altre famiglie. Se crei qualche legame con personaggi giocanti (perché sei arrivata prima), puoi tranquillamente proporlo nella Bacheca della tua Famiglia. In questo caso, essendo un intreccio tra due famiglie, sposto il tuo Thread anche nella famiglia del Partner. Così chi si iscrive dopo di te, se vuole ricoprire quel ruolo, ti contatta per decidere insieme come intrecciarvi. Per concludere, in linea di massima, il BG si costruisce insieme, qui. Ovviamente chi arriva primo, può proporre spunti agli altri. Un esempio, lo trovi al fondo della scheda di Sofia. Io ad esempio ho offerto spunti sia per il padre che per un eventuale fratello adottivo.

[L]uoghi

❀ Quello che ancora non riesco bene a trovare è ad esempio una descrizione chiara ed esaustiva di com'è fatto e strutturato il rifugio/ufficio postale in cui ci si trova.
✵ La descrizione dell'ufficio postale la trovi nella Chat [Gradinate] che rappresenta anche il perimetro esterno all'ingresso. Quando entri in chat, passando il cursore sull'immagine della Chat ti compare la descrizione per esteso.

[M]ansioni

❀ Solo chi è addetto ad una mansione di caccia, pesca, raccolta o esplorazione può giocarsi le spedizioni alla ricerca di risorse?
✵ No! Puoi giocare una qualunque mansione, caro, anche se non hai il simbolino da addetto alla caccia, pesca, raccolta o da esploratore!

❀ **, durante una battuta di caccia, è rimasto travolto da un tronco! ** e **, che partecipavamo alla caccia, invece ne siamo usciti indenni. Abbiamo deciso assieme di portarle il ferito al rifugio seppur il manuale chieda l'intervento di una Ronda in questi casi per il recupero! Abbiamo fatto giusto?
✵ Sì! Naturalmente, come hai giustamente intuito, serve chiamare le Ronde (o qualcuno al loro posto, ecco) solo qualora tutti i partecipanti fossero inabilitati a tornare al rifugio. Per questo, anche, vedi consigliato di muoversi sempre in squadra in (On) per questo genere di missioni! Così se uno si accoppa, gli altri possono portarlo indietro! Tutto super giusto, quindi!

❀ **, durante una battuta di caccia, ho accusato un danno. Dove lo segnalo?
✵ Basta mandare un messaggio ad un Gestore, ad un Admin o ad un Master. Il danno verrà inserito in note unitamente alla scadenza. Informazioni più dettagliate verranno inserite nella sezione [Bacheca > Feriti e Cure]! La scelta del tipo di danno subito, dipende da quello che è stato giocato!

❀ Ho letto in bacheca delle Vidime e di cose che si possono "trovare". Vorrei capir meglio COME. Io sto facendo far ad *** adesso, un giretto negli spogliatoi del personale per farle cercare medicinali latitanti o lasciati lì, per poter avere almeno un minimo appresso sul quale contare...
✵ Per rispondere alla tua domanda! Tutto ciò che concerne [Cibo, Acqua e Medicinali, Oggetti delle Categorie elencate nel Garage] lo trovi elencato nel Thread Settimanale (Bacheca > News On The Road) o inserito nel Garage. Per trovare queste categorie di risorse è possibile farlo soltanto :
a) Partecipando a una Narrazione che vi da' la possibilità di provare a portarveli via.
b) Giocando le mansioni specifiche (ad esempio il Raccoglitore ha più probabilità di trovare Medicinali, gli Addetti a caccia e pesca ne hanno di più per il cibo e gli Esploratori della Statale sono un giusto mix di tutto).
c) Aspettando che piova per accumulare l'acqua nella cisterna o capitandovi in eventi delle mansioni che vi diano accesso a fonti d'acqua.
Alcune mansioni, nella guida, come vedrai, prevedono degli eventi che vi potete autogestire. Seguendo lo schemino lì potete provare a trovare tutte queste cose. Per tutti gli altri spunti, invece, si apre (o si partecipa) alla discussione ("In gioco stavamo pensando di...") dove pianifichiamo piano piano tutto quello che serve per arrivare ai vostri obbiettivi un poco alla volta! ❤︎

[R]ole

❀ Non avete monili, non avete ricordi del passato: non avete nient’altro che gli abiti con cui vi hanno vestito. Il "non avete ricordi del passato" è inteso come TUTTO il passato o solamente su come è successo di essere finiti li?
✵ No. Con ricordi si intende ricordi "materiali" : foto, monili. I ricordi mentali, invece, ci sono tutti.

❀ Dunque, ho letto tutto il manuale alla ricerca di info e .. questa cosa non l'ho trovata, ergo chiedo! Per pulire dai detriti/cercare cose all'interno dell'ufficio postale, come si fa? Stasera mi giocherò l'idea on avuta ieri sera di accendere un fuoco in cima alla torre con dei pezzi di legno trovati nella struttura, e dunque... Penso che mi giocherò il primo avvistamento alla "oh shit" e il seguente tentare di attrezzate/ mettere in sicurezza il posto! Quindi ecco, chiedo dritte(?)
✵ Non ci sono informazioni caro, a riguardo, hai letto bene! Ho cercato di essere esaustiva nel manuale ma senza impedire ovviamente al gioco di evolversi. Tutto quello che non trovi, quindi in On, si attua su proposta vostra. In bacheca, come vedi, c'è una sezione chiamata "In gioco si stava pensando di..." Mi apri un Thread intitolato a tuo nome e mi illustri bene l'idea - dopo averla discussa in giocata, anche in linea generale, prima di metterla in pratica. Nel Thread si discuterà di come metterla in atto. Se è un'idea semplice come questa, sicuramente non si allargherà oltre agli utenti (e quindi per dirti che si può tranquillamente fare!) ma dopo averla giocata, se me la segnali bene con due righe nel Thread l'aggiungo direttamente alla descrizione della Chat che così si trasforma in base a quello che progettate! Questo sistema funziona con tutti gli spunti gioco che - dopo averli discussi in On - vogliate poi mettere in atto. In questo modo, restiamo tutti a conoscenza di quello che ci circonda e ovviamente influiamo sull'ambiente anche senza bisogno che un Master ci assista!